反乱軍作戦会議室
ようこそいらっしゃいませ、ここはFF2上級者専用の掲示板です
FF2に関する濃いネタをガンガン書き込みましょう。
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内容
- 240 番:スルメ
'05/03/07(月) 21:42:54
- 最初がきつい
- 魔法干渉は無視してW盾+くろしょうぞくがベストです。
これなら50%ぐらいは行くはずです。
あとはゴブリンあたりを惨殺すれば、すばやさが上がるはずです。
ある程度上がれば、回避率99%になりますしね。
-
alienさん
HOME
MAIL
'05/03/08(火) 15:36:12
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.0) Opera 7.11 [ja]
- おおっ
- ありがとうございました.
やはり、最初は魔法干渉無視して、戦闘を数こなさないとイカンですね.
- 239 番:
alienさん
HOME
MAIL
'05/03/03(木) 18:35:29
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.0) Opera 7.11 [ja]
- FF2やりこみ→マジックマスター について質問
- 以前に、皇帝混乱計画について質問させてもらった、alienです.
前回は失礼しました.
今回は、タイトルのとおり、マジックマスター誕生の過程について質問させてください.
「たたかう」禁止ということは、武器レベルを上げられないわけで、そうなると、両手に盾(マインゴーシュでも可)をつけて回避確率を上げても、せいぜい30〜40%程度になると思います.しかし、マインゴーシュはともかく、盾やディッフェンダーだと、魔法干渉が大きく、補助魔法を使ってシナリオを進めるにはキツクなってしまいます.
一方、素早さをあげるには、スルメさんのサイトに書いてあるとおりとすれば、回避確率を高くしなければなりません.
ふつうにシナリオを進めて、僕の場合はプレイ方法は違いますが、素早さは20でパンデモニウムに行ってしまいました.
素早さをあげるには、やはりまず魔法干渉を気にせずに、とにかく回避確率を高くすることを優先させるべきなんでしょうか?
スルメさんは、どう思われますか?
delete 1111
- 238 番:
hiroさん
'05/02/27(日) 09:52:16
with Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Mac_PowerPC)
- 教えて!!
- GBA版 ファイナルファイタジーの大戦艦のイベントがクリアできません。
エンジンルームはどうやっていけばいいの?
5カイの兵士はたおしても復活してるので 5かいの奥深くにいけません!
おしえてください
- スルメ
'05/03/02(水) 23:47:10
- いた違い
- とりあえず、倒しても消えないので回り道して先に進んでください
- 237 番:スルメ
'05/01/13(木) 00:39:50
- そうか
- >バグ
熟練度の状態が特定の時に放置して熟練度上げをするとフリーズすると言う話がありましたが、これと関係あるかもしれませんね。
それにしても、やっぱりドミ版はドミ版ですな。
-
a-rimanさん
'05/01/14(金) 12:38:05
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win 98; Win 9x 4.90)
- おおお
- 再度オーラ16でやってみましたがやはりフリーズします
下のレスにもフレアーでフリーズしたとの報告がありますね(しかも一定回数で)
ちなみにアルテマの本のアルテマ8ではフリーズ起こらず
>99:00
下のレスに99:00になると色々固定されると書いてありましたが、実際に99にしてみて50回ほど戦ったところ、同じ敵に同じ行動をした場合のクリティカルと落とすアイテムが100%固定されてました(ダメージも?)。あと出てくるパーティも似たような奴が多かったです(ランク毎の人数が固定されてる?)。これだとエクスカリバー狩りが楽になりますね(1個目出すのが大変ですけど)
- スルメ
'05/01/15(土) 00:03:07
- 乱数が固定されるっぽい
- >フリーズ
ある魔法を一定以上使った状態で、エフェクト処理が重い(乱数を沢山使う)魔法をつかうとフリーズするのかもしれませんね。
>プレイ時間カンスト
面倒なのできちんとした説明は避けますが、仮説として乱数の初期条件の設定にの1つにプレイ時間の秒を使うという説があります。
プレイ時間がカンストする前でも、ロード直後の戦闘はほぼ固定できますし。
乱数と戦闘結果の関係については、
http://www.astr.tohoku.ac.jp/~ajiki/cheap_restaurant/GAME/
上記サイトの、ファイナルファンタジー攻略情報→乱数解析を見てもらえればわかると思います。
GBA版は、マサムネが無制限に手に入るのでエクスカリバーのありがたみがないんですよね・・・・。
-
a-rimanさん
'05/01/17(月) 21:12:22
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win 98; Win 9x 4.90)
- テレビがうるさくて思考が進まん・・
- >フリーズ
多分そうですね
新たにランク毎に2通りずつの出現パターンが存在する事を確認しました(全16パターン)
秒なのか分なのかは、この16パターンを全てチェックすれば判るはずです(爆)
>乱数
テレビがうるさくて・・ 後でゆっくり目を通します
- スルメ
'05/01/17(月) 21:35:19
- 分はないですよ
- >フリーズ
デバッグする気がなかったんでしょうかね・・・。
>乱数
とりあえず、分ということはありえないです。(それだったら、ロード後の戦闘が100%乱数が固定状態になるし)
おそらく、プレイタイムはプレイ開始から何フレーム経過したかを計測してそれを変換していると思います。(処理オチしないかぎり、1秒あたりのフレーム数は決まってます)(多くのゲーム機は60フレーム/秒)
乱数の変化が起こるのが、60フレーム(1秒)なのか、30フレーム(0.5秒)なのかさらに短いのかそのあたりがわからないという話ですね。
どちらにしても、プレイ時間がカンストすれば同じですが。
-
a-rimanさん
'05/01/19(水) 14:09:24
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win 98; Win 9x 4.90)
- なるほど
- >フリーズ
開発者が自らチェックすべき点ですよね。デバッガーには見つけられそうにもない欠陥ですから
WSC版の解析より
「出来たテーブルが戦闘用の乱数テーブルとなる」
と、書いてありますがこれが固定されていると仮定すればこれらの現象は説明できると思われます(ズバリ
- スルメ
'05/01/22(土) 23:22:04
- ちょっと違う
- >デバッグ
確かに、テストプレイで見つけるのは辛いでしょうね。
某ドミの修正版もプログラムがこけてて、何故か100%マタドールが出るようになってましたし。(A社は仕様といってごまかしてますが)
>出来たテーブルが戦闘用の乱数テーブルとなる
これは、ちょっと意味合いが違うんですよね。
WSC版は乱数テーブルがちょっと特殊なんです。(cheapさんのサイトでは、ヘソと読んでるもの)
ヘソのために出現した敵とその数が同じ(乱数の初期条件が同じに見える)でも、戦闘を繰り返すと途中でパターン大きくが狂うわけです。
GBA版のベースは、バグのくせを見るとPS版なのでヘソは存在しないはずです。乱数の初期条件が同じなら、乱数の初期条件が同じなら戦闘結果は全て同じになると思います。(とりあえず、スルメが確認した範囲ではそんな感じですし)
-
a-rimanさん
'05/01/24(月) 14:07:57
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win 98; Win 9x 4.90)
- やはり
- >A社
リメイク(ドミ)は「売ること」が一番の目的だったんだろう・・
修正する気がないのは元からやる気がないんだろうな
「新要素」だけ作ったら後は適当なんじゃないかな??
>初期条件
やはり結局、これと時間が関係してるって事なんですね。わかりました
- スルメ
'05/01/26(水) 20:50:51
- 間違った
- >乱数
そういうことです、乱数の初期条件の1つの要因でしょうね。
>ドミ
つーか、ドミ版はきちんと動いていたのに修正したらプログラムがこけてたのが最大の問題なんです。
気になって某サイトでチェックしてみたら、マタドールしかでないのはGBA版でした。修正版はヘルズエンジェルと魔人以外が出ないだけですね。
大騒ぎになったからでしょうが、対応しただけでも少しはましだと思いますけどね。「ホークは“ドミネーター”を手に入れたドミネーター」は健在ですが(死)。
- 236 番:
a-rimanさん
'05/01/10(月) 16:58:05
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win 98; Win 9x 4.90; iebar; FunWebProducts; .NET CLR 1.1.4322)
- ホークはドミネータードミネーター・・・
- ドミ版での報告・・・
<内容>
戦闘中にオーラを33回使った後、アルテマLv16(10以上?)を放つと必ずフリーズします。
33回以上でもフリーズが起こりますが、ちょっとバグり方が変わります
詳細を書くと
SOR
アルテマはLv16、オーラはLv9の時とLv10の時(Lvは関係ないと思う)
魔法配置は関係ない
生きているのはリチャードのみ
アルテマ、オーラを修得しているのはリチャード(当然)
自分に33回オーラを唱え、すべて成功している
アルテマの対象はダークベヒモス、ブラックドラゴン、ゴールドゴーレムにやってみたがすべてフリーズしました
- 235 番:
ますたぁさん
'04/10/26(火) 22:03:12
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322)
- 固定?
Aボタンで固定というと一回トードをしたら、
ずっと攻撃するんっすか?(そのくらい解らなくてスミマセンm(__)m何せ初心者っすからほんとにすみません)
ますたぁさん
'04/10/27(水) 22:57:00
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322)
ミス
すいません番号入れないでやったから聞くところを間違えました。
このミスを、お許しくださいm(_ _)m
スルメ
'04/10/29(金) 22:47:29
重り
重りとかを載せて、Aボタンを押したままにすれば自動的に攻撃します。
あと、カーソルは記憶にしてください。
ますたぁさん
'04/10/29(金) 23:06:01
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322)
ありがとう。これからもよろしクッス(^^)
スルメさんどうもありがとうっす!
それを今実行したら、なんとトードのLVが15になりました!
これからもここを使って色々
わからないことがあったら使わせていただきます
と、いうわけでよろしくおねがいしますm(_ _)m
-
うきぃさん
(大阪府) MAIL
'05/02/26(土) 03:32:53
with Mozilla/5.0 (Win; U; Win 9x 4.90; en-US; rv:1.7) Gecko/20040626 Firefox/0.9.1
- プリン
- トードのレベル上げですか。
トードが効かない敵(プリン系など)に何度も使う、という方法なら、
回避率さえ高ければ耐性のある装備も必要ないかな〜とか。
プリン系を倒す手段は必要ですが。
- 234 番:
ますたぁさん
'04/10/24(日) 11:49:13
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322)
- トードのLVの上げかた
初めまして。ますたぁと言います。トードのLVが11からなかなか上がりません(T T)
誰かトードのLVの簡単なLVのあげ方を教えてください
ちなみにGBA版っす
スルメ
'04/10/24(日) 23:35:27
とりあえず
トードを味方にかけてAボタン固定でしばらく放置するしかないかと。
(たまにフリーズするらしいですが)
ますたぁさん
'04/10/27(水) 23:01:11
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322)
改めて
スイマセン改めて固定の意味を教えてください。出来るだけ簡単にお願いします。m(_ _)m
- 233 番:
ハーンさん
(神奈川) '04/10/22(金) 02:21:52
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705)
- 敵の攻撃目標について(PS版)
こんにちは。自分はいつもFC版でプレイしているのですが、先日知人にPS版を貸してもらい、今はそっちをやっています。
このサイトでは、PS版は「攻撃は均等に分散する」「むしろフリオニールや四人目がやや狙われやすい」となっていますが、本当にそうでしょうか?
自分はPS版ではマリアとガイを前列にしているのですが、なぜかマリアに敵の攻撃が集中しています。そのため現在ディストの洞窟を探索している時点でマリアの回避回数が4であるのに対し、ガイの回避回数はまだ1のままです。
もちろん二人とも盾を装備させていますし、軽装です。ちなみにマリアは剣を、ガイはナイフを装備しています。ABキャンセルは利用していません。
運が悪いだけなのかな・・・
スルメ
'04/10/24(日) 23:34:15
対象のキャンセル
>攻撃確率
えーと、Cheapさんの解析によると厳密に25%になります。(FCは全然違います)
ただし、対象が攻撃できない場合は、次のキャラを自動選択する(一番下の場合は一番上を狙う)ので、その状態だとマリアが75%の確率で攻撃を受けるはずです。
ハーンさん
(神奈川) '04/10/25(月) 15:01:19
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705)
そうだったんですか。
つまり、後列にいるフリオニールと4人目キャラにくるはずの攻撃がマリアにまわってきている、ということでいいんですよね。なるほど了解です。ありがとうございました。
- 232 番:
たまえさん
'04/09/20(月) 13:39:44
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.0.3705; .NET CLR 1.1.4322)
- 既出かも…。
たまにパーティから離脱するキャラに渡したアイテムがアイテム欄に戻ることがありますが、きちんとSORに引継ぎできていました!コウテツキョジンに関しては私も7と9Fで確認しました。戦闘音楽は通常の雑魚敵と同じです。ブレイザーはそれなりに魔法干渉ある感じでした。テレポ16を全体化させると外すことがまあまあ、ありました。。
ケースケさん
'04/09/23(木) 12:36:38
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1)
引き継ぎに関して・・・
横レス失礼致します。
>たまにパーティから離脱するキャラに渡したアイテムがアイテム欄に戻ることがありますが
同じく、リチャードのみなんですが(ミンウ、ヨーゼフではこの現象は起きず。リチャードだけ?)、全ての装備がアイテム欄に戻りましたが、引き継ぎはちゃんと出来ていました。
色々調べてみましたが、
どうやら、リチャードと別れる際に、リチャードが装備している同じアイテムがアイテム欄に1個でもあるとこの現象が発生するようです。
ちなみに、リチャードと他の誰かが同じアイテムを装備していて、そのアイテムがアイテム欄に無い場合や、もともと1個しかないアイテムを引き継がせた場合は戻りませんでした。
これを利用すれば、リチャードと別れる前までに本編で2個以上手に入るアイテムは減らすことなく、引き継ぐ事が可能(リチャードのみですが・・・。)なようです。(例:くろしょうぞく等)
が、しろのローブは1個しか手に入らない為、無理っぽいです。
ケースケさん
'04/09/23(木) 12:46:14
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1)
追記
しろのローブは後に登場するアスタロートも落とすようなので、
一番下の文はスルーして下さい。(謎)
スルメ
'04/09/26(日) 22:20:02
そういうことか
>引継ぎ
その可能性は高いかもしれないですね。
基本的に1つしかないアイテムしか、引継ぎしなかったので。
最終的には、くろしょうぞくはブラックドラゴンからいくらでも取れるので、(その時点で)1つしかないアイテムとマサムネぐらいしか引き継ぐ意味がない気もしますが・・・。
ケースケさん
'04/09/27(月) 15:50:58
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1)
確かに。
使える装備はその時点で1個しか手に入らないですからね。
どうも自分は、どんなRPGでもアイテム欄を出来るだけ埋める癖があるようで、1個しかないアイテムは勿体なくて渡せませんでした。
もちろん、引き継いだアイテムは、SORでは手に入らず、本編でいくらでも入手可能な物に・・・。
まぁ、こちらのサイトにもあるように、別データを作れば済むのですが。(汗)
- 231 番:
erkmaさん
'04/09/17(金) 18:46:01
with Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Win 98; DigExt)
- 回避率
GBA版では敵が一匹で、最初の一人で敵を倒した場合、
その一人しか攻撃手段の熟練度は上がりませんが、
回避率は、敵の攻撃の対象になっただけで上がるようですね。
ダメージを受けていないし、ミスと出たわけでもないのですが、回避率が上がりました(数度確認しましたから確かです)。
周知の事実でしたかね?
スルメ
'04/09/17(金) 22:03:49
どの機種も同じ
A・Bキャン対策にロックがかかっているのは、武器レベルと魔法レベルだけと説明してたと思いますが。
erkmaさん
'04/09/18(土) 01:24:03
with Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Win 98; DigExt)
すみません……
サイトは一通り目は通していたのですが、気付きませんでした……
GBA版では実際に攻撃を受けないと、
回避も魔法防御も上がらないと思い込んでいたものですから……
今度からもっと調べるようにします。
お手を煩わせてすいません。
- 230 番:
mokkoさん
'04/09/17(金) 05:12:58
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; Hotbar 4.5.1.0)
- ラミアクィーン
GBAですがテレポで楽に殺せます。
6まで育てるとだいたい1ターン目で死にます
5だと3,4回目で死にます。
でもまだ一度もリボン出したことがありません・・・。
スルメ
'04/09/17(金) 22:01:57
既出すぎです
>テレポ
魔法干渉0で精神がそこそこ高ければレベル5もあれば余裕で一撃のはずですが。
- 229 番:
たかあきさん
'04/09/08(水) 20:27:47
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
- スコットへの能力引き継ぎ
ゴードンからスコットへの能力引き継ぎを確認しました。
ゴードンを鍛えて能力値はスコットの初期値を大きく上回らせ
武器熟練度を鍛え各種魔法(スコットの持っているのと同じのも
含めて)を覚えさせ、それも鍛えましたが、
結局引き継ぎは回避率レベルと魔法防御レベルだけでした。
MAXまで鍛えたら、なにか違うかも知れませんが、そこまでの
根気はなかったので・・
まあ、引き継ぎ無しよりはるかに強くなるのは確かですね。
スルメ
'04/09/10(金) 22:45:57
やっぱりか
引継ぎは、魔法防御と回避レベルだけで確定のようですね。
- 228 番:スルメ
'04/09/02(木) 20:49:18
- どこまで、理解されているかわからないので
どうも、話がかみ合わないんで、乱数関係について軽くまとめておきます。
前提として、cheapなゲーム攻略情報>FF2攻略情報>乱数解析がわかっているということにしておきます。GBA版は、微妙に違いますがが基本的な考え方は同じなので問題ありません。(ちなみに、このレベルの情報がわかっていることを前提にGBA版の違いだけを説明することでいままでの話を進めています)
URL:http://www.astr.tohoku.ac.jp/~ajiki/cheap_restaurant/GAME/
この手の情報をわかりやすいところにおいておくと教えて君が同じ戦闘パターンで戦っても敵が同じアイテムを落としませんと質問することがわかりきっているのであえて掲載はしていません。(まあやり込みでは当然のごとく使ってますが)
GBA版の特記事項
GBA版でも基本的にフィールド上の乱数と戦闘中の乱数は共用。
フィールド上はフレーム処理あり、戦闘中はフレーム処理なし。
魔法のエフェクト処理の乱数は、戦闘判定とは別系統。
1.電源ON(GBA版では、乱数テーブルの位置もロードされる)
2.(フレーム処理で乱数の位置が変化)
3.敵とエンカウント(敵パーティ決定)
4.敵の数を決定(敵パーティで出現する可能性がある、敵の数が決まっている)
3.4より、敵パーティが同じ場合は、同じ乱数条件になっている可能性がある。(途中から、同じステータスで戦闘パターンが変化する場合は、よく似た別系統の乱数条件になっているだけ)
5.戦闘判定(重要なのは、攻撃の命中判定と魔法の命中判定)
ヒット数が変わると、確実に乱数処理が変化する。
アルテマを除く魔法のレベルが変わると、確実に乱数処理が変化する。
攻撃力(ダメージ)は、攻撃する回数が変化しない限り変わっても問題なし。
命中確率は、攻撃の当たる回数が変化しない限り変わっても問題なし。
(変化する確率が、高いので変えないほうが無難)
防御力は、変化しても関係なし。(ただし、魔法を使う場合は魔法干渉の関係上、魔法の命中率が変化するので注意。回避確率≒通常のゲームにおけるすばやさも変わるし)
6.敵全滅(お宝判定)
敵が落とすアイテムは、全部で8種類(ぎるを含む)。左上の敵から、判定を行う。1体の敵が落とすアイテムは1つだけ。
GBA版でも、5の時点の乱数が同じなら(3以降はフレーム処理がかからないので、3、4も同じになる=出現する敵が同じなら同じ乱数状態になっている確率が高い)同じ乱数判定をさせる(ステータスが同じで同じ戦闘方法を行う)と同じアイテムを落とします。
ただし、似た乱数条件になる確率は1/256なので(かなり予想が入ってますが)、極論すれば256種類パターンを取らないと使い物にならないわけですね。
FC版なら、数戦闘なら100%乱数固定が可能なので実用レベルです。(ロード直後から、キー入力しぱなっしにすればフレーム処理されても問題なし。)
フィールド上のフレーム処理がないPS版もツールを使い乱数状態を把握して、回復で微調整を行えば100%乱数固定可能です。(解析が難しいですし、一部の場所ではエフェクト処理に乱数が回されているようなので無理らしいですが)
これらに比べて、WSCやGBA版は、100%乱数を固定する手段がないということです。同じ敵が出た場合、同じ乱数条件になっている可能性が高いので、同じ戦い方をすれば同じアイテムがでる可能性も高いことだけは確実ですけどね。
たかあきさん
'04/09/03(金) 22:37:26
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
わかりやすい説明ありがとうございます。
私がアイテム集めを行った際には、リチャード以外はステータスMAX
だったんで、同じ乱数条件になりやすかったんでしょうね。
アイテムを楽に集める、とはいっても、その状況を作り出すのが
そもそも手間がかかるってオチですな(^^;
体感的には、GBのサガ2で電源技を使って遊んでいた時に近いくらい、
狙ったアイテムが取れたんで、GBA版はパターンにはまりやすいの
かな?という印象を受けました。
最近はドラクエみたいに最後にボタンを押した瞬間にアイテム
ドロップの内容が決まるようなゲームばかりやっていたから、
こういうパターンにはまるのが新鮮に感じたのかも知れません。
おやじさん
'04/09/03(金) 23:28:41
with Mozilla/5.0 (Win; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.4) Gecko/20030624 Netscape/7.1 (ax)
情報ありがとうございます
「ガセネタ」を提供した形になって済みません。
上のURLは見ていませんでした。FF2はGBA版が初めてです。
魔法レベル等により処理が変わることは経験しています。書き込んだことはデマではありません。バグかも知れませんが、普通でないプレイをした為に生じた特殊な状況かも知れません(これも一種のバグだな)。GBA版の乱数処理に何らかの形で使われていると仮定してですが、怪しいと思っているのはplay時間です。表示上は99:00に固定されています。例えば、フィールドでの乱数列使用時に、play時間で演算・調整している可能性はないでしょうか。
[ちなみに擬似乱数生成・検定の知識は多少ある人間です]
おやじさん
'04/09/04(土) 09:02:30
with Mozilla/5.0 (Win; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.4) Gecko/20030624 Netscape/7.1 (ax)
可能性
教えて頂いた乱数テーブルのどの位置から開始するかを、戦闘開始時にはplay時間(たぶん秒)を使って決めている様な気がしてきた。乱数テーブルは2つあるようだし、そう考えると、たかあきさんや私の状況が全て説明できる。アブノーマルなプログラミングに思えるけど。
たちばなみおさん
'04/09/04(土) 15:03:48
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; KYOCERA/AH-K3001V/1.4.1.67.000000/0.1) Opera 7.0 [ja]
面白そうなので試してみました
こちらでは初めまして。
乱数の種が秒数かも?とのことで皇帝戦で試してみましたが、
99:00でプレイタイムがカンストした直後から、行動順、命中回数、ダメージ等完全に固定再現になりました。
他の固定的で試しても、ドロップアイテムまで完全に固定されていたので、秒単位固定でほぼ間違いないと思われます。
おやじさんの「ロード直後に戦闘開始で2パターンに絞り込み」というのは、おそらく1秒の差ということになると思います。
ただし、ランダムエンカウント時の敵パーティーは流石に固定されなかったので、こちらの方は秒カウントを進めるためのフレームカウントが種として使われているかと思われます。
おやじさん
'04/09/05(日) 00:44:52
with Mozilla/5.0 (Win; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.4) Gecko/20030624 Netscape/7.1 (ax)
ふーむ
そうですか、プログラムの仕様みたいですね。
フィールド上の敵出現パターンも偏っているような気がする。。。
たかあきさん
'04/09/05(日) 09:44:52
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
プレイ時間ですか・・
私がアイテム集めを本格的に始めたのは99:00になってから。
メインの3人は能力値全てMAXになってからでした。
プレイ時間がカンストする前がどうであったかはわかりませんが、
今はAボタン押しっぱなしで戦闘すると、同じ雑魚敵からは
同じアイテムが高確率で出ますね。確率は、統計取ってないんで
感覚的なものですが、80%を超えてるんじゃないかと。
ちょっと再現率高すぎじゃないか?と疑問に思うレベルで
同じアイテムばかり落とします。
倒す順番や装備を変えると行動順が変わってアイテムが変わり、
倒す順番を再現すればやはり高確率で同じアイテムが拾えます。
ただしこの時、コマンド入力を素早くやらないと再現されない
場合があるようです。素早く入力すれば大抵狙ったものが取れます。
これまた感覚的な内容なんで、他に同じ印象を持った人がいれば
いいんですけど。
スルメ
'04/09/06(月) 00:36:47
それはあるかも
>秒単位
その可能性は、あるかも知れませんね。乱数の種に使うものがどこにあるかは、全然わからないですし。固定敵に対して、少し待ってセーブしなおしたらパターンが変化することは確認とってますしね。(プレイ時間はカンストしてません)
もういちど、調べたほうがいいのかな・・・。時間がカンストしたら、ロード時の乱数条件が1つになるのか?
>フィールド
ある程度は偏りが出るはずですよ。同じ乱数条件でロードしたら、フレーム処理がかかっていたとしてもそれまでの動きがほとんど同じならその近辺の乱数条件でしか始まらないので。
- 227 番:
おやじさん
'04/09/01(水) 16:22:34
with Mozilla/5.0 (Win; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.4) Gecko/20030624 Netscape/7.1 (ax)
- GBA FF2 戦闘の乱数
関連した書き込みもありますが報告します。GBA版FF2の戦闘に乱数は使われていないようです。神経衰弱と同じように、幾つか用意された数列のどれかを使うロジックと思われます。どの数列が使われるかは乱数かも知れませんが、別の数列を使っている可能性もあります。
フィンの町のキャプテンを素手殴りで確認しました(他の敵でも同じです)。同じ状態で戦闘を開始した場合、使われる数列は2パターン程度のようです。戦闘順序やダメージ、戦闘終了後のアイテム、ステータスアップ等がパターンに応じて再現します。フリオニールの素早さを変えると乱数列が変わります。現在のHPやMPでは変わりません。最大HP,MPや他のパラメータは全てマックスに育ててしまったので確認できませんでした。両手盾や殺さない程度の攻撃(魔術師の杖使用等)で殺すタイミングを調整して、育ちの悪かったガイの素早さをMAXにしました。
スルメ
'04/09/01(水) 20:53:21
無理だと思いますが
>乱数
そもそも、コンピュータ上で本当の意味の乱数を再現するのは不可能です。(もっとも、限りなく自然な乱数に近い乱数を生成するプログラムも存在するらしいですが)
コンピュータ上では、通常なんらかの関数や数列を用意してそれを擬似乱数として使用しています。通常のゲームの場合は、1フレームごとに強制的に乱数を進めること(フレーム処理)が多いので自然な乱数に見えることが多いです。GBA版のFF2の場合は、戦闘中や神経衰弱を行っている時にフレーム処理が行われていません。
ちなみに、FF2の乱数列は非常に良く似たパターンの乱数が存在するので、同じ乱数状態に見えても違うことがあります。
>乱数固定
GBA版FF2では、乱数固定は事実上不可能です。
1.セーブ時に乱数状態も保存される(少なくとも乱数の初期状態を30種類は確認している)
2.連続戦闘において、同じ乱数状態で終了しても次の戦闘の乱数状態が変化する。
3.フィールド上で乱数が流れる。(ただし、ロード直後に固定敵と戦闘する場合は、約90%の確率で同じ乱数状態で戦闘を開始できる)
素早さは、回避確率が高ければ簡単に上がるので乱数固定をしなくても回避確率99%の状態で適当に戦えば簡単に上げることができます。
おやじさん
'04/09/02(木) 12:52:10
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
現象として確認しています
(1)フィールド一箇所での連続戦闘
こちらの状態(ステータスや装備)が同じで、かつ戦闘時に同じ行動をとった場合、同じ敵パーティ構成なら必ず同じものを落とす状況が生まれます。
(2)フィンの町のキャプテン[固定敵]
この場合は、判りやすいです。
こちらの状態に応じて、戦闘時のパターンが固定されます(行動順序、ダメージも同じ)。今のところ2パターンに分かれることを確認しています(乱数、あるいは数列の値を2値にして、2つの内どちらを使用するかを決めているような気がする)。こちらの状態によってはパターン数が変わるかも知れません。
ヨーゼフを仲間にした直後に、すばやさをMAXにしました(30分〜1時間)。
スルメさんのHPには以前からお世話になっています。レス共々ありがとうございます。
おやじさん
'04/09/02(木) 20:13:54
with Mozilla/5.0 (Win; U; Windows NT 5.0; ja-JP; rv:1.4) Gecko/20030624 Netscape/7.1 (ax)
訂正:済みません
初期パーティでキャプテンにて全滅を繰り返した所、無理でした。ロード直後に戦闘開始すると同じパターンになりますが、時間をずらして戦闘すると違ってきます。
但し、上に書いた現象があることは間違いありません。素早さだけでなく力や知性も、それぞれ行動1回で確実に上がるパターンもあります。他キャラのステータスをMAXにしてしまった事が原因かもしれません。
管理人さん、今後ともよろしくお願いします。
- 226 番:
雹李さん
MAIL
'04/09/01(水) 14:26:07
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win 98; Win 9x 4.90)
- バグ?仕様?
先日、GBA版のパラメキア城3Fで『こうていののろい』と通常エンカウントしました。
後で確かめて、宝箱から出現する敵だと知ったので、確認の為に3Fで何度か戦って見たのですが以降は全く出現しませんでした。
何度も戦う価値は無いのですが、もし出るのであれば図鑑の数が稼げますね。
スルメ
'04/09/01(水) 20:39:17
確率は低いけど
>こうていののろい
パラメキア城1〜3Fと竜巻後のカシュオーン城近辺で4/256の確率で出ます。
まあ、意味ないんですけどね。
- 225 番:
たかあきさん
'04/08/31(火) 20:50:55
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
- フリーズバグが・・
GBA版で、アルテマの威力を最高にするべく全熟練度を最高にしよう
としてAボタン固定で放置していたら魔法詠唱時のエフェクトがかかっ
たところでフリーズしました。
直前にセーブしてたんで再開し同じように放置したら、再度・・
しかも、リチャードが魔法を使う時に、同じ行動回数に達したあたりで
つまりほぼ同じ状況でフリーズ。
どうやら、特定のステータスの時に再現性の生じるバグのようで、その後
放置せずチマチマと熟練度を上げて魔法レベルを上げた後、放置プレイを
再開したらフリーズは起こらなくなりました。
他には、リチャードに持たせたムラマサとげんじシリーズが減っていない
というバグも確認しました。
どっちもたいしたバグではなかったんですが、フリーズバグについては
報告が無かったようなんで、一応書いてみました。
ところで、敵がアイテムを落とすパターンは、パーティの装備、行動順、
行動内容が同じ場合、またステータスがあまり大きく異ならない場合には
完全に同じものになるんですね。
FC時代はどうであったかはもう覚えていませんが、パターンさえ見切れ
ばレアアイテム集めも楽勝でした。
スルメ
'04/09/01(水) 20:36:37
ドミネーター確定か・・・
>フリーズバグ
ついにフリーズバグまで出ちゃいましたか。
ドミネーター確定ですね。
>アイテム
乱数条件が同じなら、そうなりますね。
ただし、GBA版はセーブ時に乱数状態が保存される上にフィールドでフレーム処理によって乱数が流れるので、(出現率が低いために)出現乱数が固定されるレア敵以外には効果が薄いと思いますが。(固定敵で1つだけ狙う場合は、乱数が何故か乱数が固定可能なので問題ないですが)
たかあきさん
'04/09/01(水) 22:49:40
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
これでフリーズ報告が次々出るようだと問題でしたけど、
狙って出せるバグでもないし、普通に安心してプレイはできますね。
レアアイテム集めですが、パラメキア城でドラゴンアーマー、
サンブレード、よいちのゆみ、ルーンアクスを集める際にパターンを
見つけて行ったところ、大体2時間くらいで各アイテムを10個前後
集める事ができました。パターン化を考えずにアスピルの本を集めた
時には、3冊取るのに半日かかった事を考えれば楽勝でした。
まぁ、くものいととかもすごい数が集まりましたが、パターン化を
知らずに漫然と戦っていたら、まず人数分は集まらなかっただろうと
思うので、アイテム集めに興味のある人には有効だろうと思います。
完全なパターン化にはならず、行動順が入れ替わるようになり
アイテムドロップのパターンが連続で崩れた時がありましたが、
なぜが装備変更してまた同じ装備にするとパターンが戻るという
現象が何度か起きました。単に気のせいかも知れませんが。
陽炎さん
'04/09/03(金) 22:03:59
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; istb 702)
フリーズバグ
はじめまして。自分もフリーズバグ起こりました。たかあきさんと同じでAボタン固定でマリアのフレアーのLvを上げていたのですが、しばらくして確認するとフリーズしていました。リセットして再度やってみたらまたフリーズしました。一応ご報告しておきます。
- 224 番:
能美 舞さん
(蝦夷) '04/08/28(土) 11:40:34
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.0)
- いつでもクリア可?
「おジャ魔女」は遂にラストまで来ました。
フレアー、ドレイン、アスピル、ブレイク(W盾でもたまに効く)をキャプテンでレベル7まで上げたら、一目散にラスト=マサムネルームを目指しました。
寝ぼけながらプレイしていたので、気が付くと「たたかう」を押してしまう事が数回…(しかも逃げられない敵の時に限って。当然リセット)
マサムネルームに着いたらあとは楽。あっという間に魔法レベル&素早さが上がる
。
目標素早さ75(補正+装備で回避確率99%)に到達。一度セーブのために地上に戻り、
勇んでウボァーな方に挑んだらいきなりフレアー16でこちらが「ウボァー」(涙)。
…ま、あとはあの方の御機嫌次第(?)、というわけです。HPを上げれば確実、という考え方もありますが。
スルメ
'04/08/28(土) 23:51:16
3ターンの勝負か
>ウボァーなかた
一番楽なのは、アスピルを使ってMPを0にすることですしね。
普通のレベルなら、アスピルを2回使えばMP0にできるので
実質3ターンフレアーやいんせきを食らわなければOKですね。
- 223 番:
JAYさん
'04/08/25(水) 22:55:17
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
- あまり濃いわけではありませんが・・・
最近いろいろあって気を紛らわそうとFC版フィールドの敵出現分布図を作ってます。
その際に気が付いたことがありまして。
境界線とおぼしき付近で戦闘を繰り返していると、同じ場所で両方の領域の出現パターンがありました。
で、いろいろ考えた上『一歩前の領域』の編成が出ているのでは?と言う結論に達しました。
具体例として 二つの領域境界のアルテアの南端を出しますが
・左右に二歩分でうろうろしたとき
最南端:ミシディア方面の編成
最南端の一歩上:アルテアの編成
・上下に二歩分でうろうろしたとき
最南端:アルテアの編成
最南端の一歩上:ミシディア方面の編成
いかがでしょうか。
既出かもしれませんが、コンテンツ内には見あたらないようなので。
あと、32*32くらいで出現領域が切り替わっているようですね。
分布図は完成したらお見せしたいと思ってますが、当分先になりそうです。
では。
みんぶ〜さん
(くま) '04/08/26(木) 13:16:07
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1)
まぁ
今はあっちが薄すぎますしね。
DQで、海から陸に上がった瞬間にエンカウントすると海の敵が出る、っていう現象と一緒ですかね。
スルメ
'04/08/27(金) 22:09:00
教えて君ばっかりですしね・・・
>境界線
そういう結論をスカタンさんが昔に出したと思います。
コンテンツのほうには、あまりにも細かい上に境界線がどこかすら
調べてないので反映させてませんが。
JAYさん
'04/08/27(金) 23:53:36
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
時代の流れですかねぇ
DQ2なんか懐かしいですねぇ。
やっぱりその当時はそのくらいのアバウトさ加減がいいとか(こら)
やはり既出でしたか。
やり方としてはマッピングしながら線を引いているところです。
アルテアの南とかフィン北部くらいはっきりしているとわかりやすいですけど
パルム〜バフスク〜セミテは見た目では簡単には・・・
敵の編成も微妙にしか違わないので遭遇表のお世話になっています。
まぁ、なんもかんも忘れてマッピングしてる間が無性に楽しいのでのんびりやってます。
途中経過ですけど一応紹介。>いろんなところが中途半端ですが・・・
http://2style.jp/drajayght/map1.gif (40kb弱)
縮小かけてるんで色が崩れてますけどね。
GBA版・・・どうしようかな。本体も所有していない身としてはFF3次第ですか・・・ね。
スルメ
'04/08/28(土) 23:46:02
個人的には
>マッピング
結構できてますね。あとは、ミシディア当たりがちょうど境界になってるんである意味大変なことになってます。
>GBA版
1はやってないのでわかりませんが、2は無意味にヌルイだけですし。
おまけも速攻で終わるので、オススメできません。
FF3はなんで出ないんでしょうかね。ソースコードがないっていう噂もありますが、1や2を見る限り完全に無視しているので関係あるとも思えないし。
JAYさん
'04/08/29(日) 21:10:28
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win NT 5.1; .NET CLR 1.1.4322)
見送りかな・・・
マッピングは仕事が進まなかったとき、うまくいかなかったとき、怒られたときなどは
ものすごくはかどるんですけどね(笑)
年内完成が目標ですけどどうなることやら。
1も知人から聞く限りでは相当緩くなっているようですね。
ヒールの回復量が上がっていると聞いただけで・・・あぁ、簡単そうだな、と。
3はリメイクが面倒なんでしょうかね。WSCからの転用も出来ませんし。
それともDQ3並のリメイクを考えてじっくり煮詰めてるんでしょうか。
もしそうだとすれば嬉しいですけど・・・そんなことはないですかね・・・(寂)
スルメ
'04/08/30(月) 20:10:24
□はやる気なし
>□
やる気がないだけかと、リメイク作ってるのは外注ですしね。
>マッピング
憂さ晴らしですか・・・。
>FF1
話だけ聞くとかなり変更があるみたいですね。
何故か低レベルクリアーのレポートだけは読んでるので・・・。
ドーピングアイテムが壊れているみたいですね。
- 222 番:
悟飯さん
'04/08/25(水) 14:28:24
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win 98)
- 乱数テーブル
ミシディアで同じ所を延々と歩いていたら20回くらい連続でボム、マインコンビが出てきました。これって同じ乱数パターンにはまったんでしょうか?これを意図的にやる事ってできないでしょうか?レアモンスターにやれば相当嬉しいんですが・・・
みんぶ〜さん
(さいたま) '04/08/25(水) 22:44:20
with Mozilla/4.7 [ja] (Win98; I)
さあ?
GBAの遭遇パターンは解析されていないのでなんとも言えませんが、ボム、マインコンビに20回連続で出会う確率を単純計算したところ、10のマイナス15乗という素敵な確率が出てきたので、何かしらのパターンにはまった可能性はあります。
ただし、もしそうだとしても、ラミアクイーンからリボンを入手する方法で触れた内容とは別の話です。
スルメ
'04/08/27(金) 22:12:47
多分無理
>GBA版
フィールドで乱数が流れているので、多分無理ですね。
FC版やPS版なら狙って出せますが。
WSCは、きちんと調べてないのでわかんないです。まあ、ある程度はパターンにはまることはありますがね。
- 221 番:
悟飯さん
'04/08/25(水) 03:19:21
with Mozilla/4.0 (MSIE 6.0; Win 98)
- WSC版FF2
WSC版FF2をクリアしたデータにヒットマークが付くじゃないですか?アレって最初にクリアしたデータしか付かないんでしょうか?二回目にクライしたデータでヒットマーク付ける方法ってないですかね?あとセーブデータ消す方法ってないですかね?
スルメ
'04/08/27(金) 22:04:29
まともに動く保障はありません
電源つけたまま、カートリッジ引き抜くとかすれば多分消えますよ。
(ようするに無理ってことです)
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