反乱軍作戦会議室

ようこそいらっしゃいませ、ここはFFII上級者専用の掲示板です
FFIIに関する濃いネタをガンガン書き込みましょう。

ここで使用されているスクリプトは浜ちゃんさんによるものです。

掲示板の説明に戻る  FF2よ永遠なれ
40 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/04/10(月) 11:20:18
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

0.38の謎

魔法の威力の計算で、知性や精神に係数0.38が
かかりますよね。何か半端だなあと思っていた
のですが。実はこれ、3/8(=0.375)の
ことだったのかな?
こう考えれば少しは…やっぱり、半端か。

スルメ '00/04/10(月) 17:10:56

どうなんだろう

 確かに係数が0.38ってのはなんか半端ですね。0.375(3/8)ですか、ひょっとするとそうかもしれませんね。近似式だから、とりあえず大体の数字が出ればいいかなとか思ってます。実はゲーム内部ではぜんぜん違う式を使っている可能性もありますし(爆)。

39 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/03/21(火) 11:06:35
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

あんまり進んでないなあ。

やっぱり、一時の狂気のハイレベルのせいでしょうね。
とはいえ、新情報は大体出尽くした感があるのですが。
私が知っている情報は大方が打ち止めです。

後は、集まった情報をいかに見やすく配置するか、
というのが今後の課題になるでしょうね。

スルメ '00/03/22(水) 08:12:46

確かに見にくい

 うーん、進みませんね。新情報も出尽くした感じもありますしね。スルメが疑問を抱いていたところも今までの書き込みで解消されましたからね。

 確かにうちのサイト非常に見にくいですから、少しずつ改善していきたいです。更新するネタもないですから、のんびり改善していくつもりです


スカタンさん '00/03/26(日) 04:03:17
with Mozilla/4.6 [ja] (Win98; I)

というより

私が雲隠れしてるせいかもしれない……(笑)<バーサクかからない


スルメ '00/03/26(日) 07:45:30

まだネタあるんですかー

 確かにそれはあるかもしれません。それにしてもまだネタがあるんですか?スルメはもはやネタ切れです。

38 番: 見習いモンクさん MAIL '00/03/20(月) 23:41:13
with Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Win 95)

本装備のレベル再び

前回の書きこみでアイテムのレベルはないと書きましたが
本装備にはあり攻撃回数が増えていました。
フィアーの本しか確かめていないのですが連動して上がるものと
同じレベルに成っています。つまり5レベルの魔法を
上げる最中は5回ヒットします。レベルアップの時は
意味不明な表示です。
話は変わりますが力、すばやさ、体力、知性、精神の5つを
同時に99にすることは一応可能なようです。フィアーの本装備で
黒魔法を使いつつ攻撃したところ力、知性は下がることなく
ゆっくりですが上がりつづけています。
体力もほぼ下がらないようです。

どうでも良いことですがコンフュを鍛えクアールや
モルボルグレートに使うと即死攻撃で同士討ちしてくれます。
気が晴れます。

スルメ '00/03/21(火) 08:01:31

そうみたいですね。

>本装備
 確かに本装備にもきちんとレベルがあるみたいですね。自分のステータスが上がる本については、うちのサイトの本装備のデータのところに上がるステータスをのせてます。
 問題は自分以外のステータスが上がる本です。例えば有名なファイアの本などがこれです。(スカタンさんに教えてもらいました。)ファイアの魔法は次のキャラの一番目の魔法のレベルが上がります。そのため、四人目にファイアの書を装備すると五人目(なにそれ)の一番目の魔法のレベルの熟練度を基準にしてしまうので16回ヒットを大きくこえたり、セーブデータ1が吹っ飛んでしまいます。
 他にもミニマムの本は次のキャラの魔法防御を基準に熟練度(ヒット数)を計算します。(ただし、ミニマムの本は攻撃と同時にフリーズします。)これらのことを逆利用して、四人目のキャラの魔法レベルを上げたり、魔法防御を上げるという荒技も可能です。ちなみに攻撃の時フリーズする本は他のキャラのステータス(次のキャラとは限らない)を上げているものがほとんどです。これらについては本のレベルと上がるステータスの因果関係はほとんどわかっていません。

>コンフュ
 いいですね。こいつら本当にいやですから。自分で少しはくらってみろという感じですね。

>ステータス
 全ステータスを99にすることも可能なんですか。うわー、気が遠くなる話ですね。スルメにはちょっと無理です。

37 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/03/09(木) 14:04:21
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

魔法干渉の物理的(笑)意味

なぜ魔法干渉なる隠しパラメータがあるのか、少し考えて
みましょう。幸い、私はTRPGとかファンタジーには
結構詳しい方なので、理解を助けられています。

魔法を使うには、呪文を詠唱するだけでなく、身振りや
手振りなんかも必要になります。なので、重い防具や、
かさばる武器・盾などを身に付けていると、魔法は
本来の威力を発揮できません。
私が昔、「阻害」という字を使った理由もこのあたりに
あります。難点は語呂が悪いんですよね。

一方、マサムネやエクスカリバー、魔法の杖などは、
「魔法を増幅する作用」があり、他の剣や戦闘用の
メイスに比べて魔法干渉が低めです。
逆にブラッドソードは「魔法を減衰する作用」があります。
こういった点からも、「干渉」という字があながち
間違っているわけではないのですけど。

スルメ '00/03/09(木) 17:33:23

なーるほどね。

 スルメはファンタジーだの、RPGだのには疎いのでよく分かりませんでしたが、確かに言われてみればその通りですね。でも、杖なんかは魔法を増幅しそうなイメージがあるのにそれでも若干威力が落ちてしまうんですよね。うーん、なんでだろう。しかし、こんなパラメータまで入っているFF2って本当に奥が深いですね。しかし、HPだけでなく魔法力まで吸収してしまうブラッドソードはちょっと怖すぎ(笑)。

36 番: 見習いモンクさん MAIL '00/03/02(木) 20:18:22
with Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Win 95)

やはり本装備は変

かなり薄めですが向こうでは濃いかなと思うのでこっちに書きます。
少し前に書いたアイテムのレベルですがスルメさんの言うとおり上がらないようです。
ひりゅうをシェイドで使いまくったのですが駄目でした。

みなさんが解析している間快適かつ確実な攻略をいろいろ実験したのですが
マリアにトードとファイアとバーサクに絞って鍛えさせると良いと思って
やって見たところトードが効きすぎてパラメーターの上がりがかなり悪く
終盤かなり苦戦してしまいました。
そこでガイに最初から死んでもらったところかなりスムーズになったのですが
そもそもバーサクとトードを狩るのに手間取ることもあるのであまり良くないです。
MP上げですがアンチは現在MPで効果を発揮するので1000くらいなら
簡単に上がります。どんなダンジョンでも1000有れば足りるので
ミンウにがんばってもらいついでにテレポも6にすればキャプテンを必ず即死させられます。
やはり徳の高い人間は偉い。

スルメ '00/03/03(金) 18:02:16

今までは異次元でしたから。

>アイテムのレベル
 ふー、やっぱり上がりませんでしたか。力になれなくてすみません。ちなみにエリクサー1はエリクサー15ということが今日判明しました。

>効率のいい攻略法
 なかなか難しいですよね。回避率と攻撃力を両立させることがなかなか大変ですから。スルメの場合は、こだいのつるぎに全てをかけて物理攻撃オンリーでいくとかなり快適に進めます。でも、こだいのつるぎが邪道といわれたら終了なんですよね。魔法攻撃中心で行くならやっぱり一発系の魔法が便利ではありますが、効果が大きすぎるので能力が上がらないんですよね。この辺のバランスが本当に難しいです。普通のゲームならやりこみ用にやる、一人だけでクリアーがFF2では効率のいいプレイになるから本当に不思議です。

>ミンウ
 ミンウは本当に偉大です。アンチはMP上げにちょうどいいですし。テレポはガンガン炸裂させてくれますし。うーん、すごすぎ。

>ここの掲示板
 今まではすこし異常すぎましたからね。あんなレベルの書き込みがいつまでも続くわけがないですから、少し薄めになるのは当然だと思うので気にせずカキコしてください。

35 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/03/02(木) 12:47:12
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

大更新してる

だいぶたくさん更新しましたね。
この掲示板で新しいことが色々と判明
しましたからね。お疲れさまです。
反動というか、この掲示板のレベルは
かなりイッちゃいましたが。
いや、原因の一端は私なんですけど。

スルメ '00/03/02(木) 13:32:41

確かにイッちゃってます

 スルメが不精ものなために大更新になってしまいました。この掲示板はハイレベルなネタでいきたかったけど、まさかここまでハイレベルになるとは思いませんでした。ここにカキコできる人ってどのぐらいいるのかなと不安になってしまいます。でも、見るだけなら結構おもしろいらしいです。

34 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/02/22(火) 15:06:41
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

私の発言があんな前に

書き込み早いですねえ。
結局、私のセーブデータはチェンジをろくに育てて
なかったんで、調査をお任せしてしまいましたね。
どうも、お疲れさまでした。ありがとうございます。

私もちょっと長文を。
最初は小さなきっかけでした。行動順を変えるために、
ルーン(2番目)の両手の盾をはずし、素手にして
みたのです。そうすると、ファイアの魔法の威力が
何だか倍くらいにふくれ上がったのですよ。
大体550ダメージが1100くらいですか。
で、装備をいろいろと変えて、試してみたところ。
「各々の武器には、魔法を阻害する値が設定されている」
らしいことが分かりました。

とりあえず、私のパーティは攻撃魔法のレベルが10なので、
10レベルのファイア、ブリザド、サンダーについて、
装備品とダメージの関係を調べているうちに、
何だかダメージ換算表が出来上がってしまいました。
<知性×(100−各々の手の武器の魔法阻害率)/100+64>
を2乗して、10倍して256で割ると、大体いい値に
なります。
ただし、これはレベル10の魔法にしか適用できません。
レベル1の魔法の威力は、単純にこの式の10分の1では
ないのですよ。色々と補正が必要みたいです。
あと、細かい係数はけっこう違う可能性が高いです。

Yさん (神奈川県) MAIL '00/02/22(火) 15:22:33
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

(続き)

で。魔法阻害率(もっといい名称を募集)なんですが。
レベル10だと素手がほぼゼロ、ダイヤシールドが片方で
22くらい。また、杖は低め(8とか)で、剣とか斧は
高め(20以上)。弓はかなり大きいのですが、両手武器で
あることを考えればましな値です。
あと、同じ杖でもウェアバスターは力の杖よりも
阻害率が低いです。
魔法の本にも阻害率があるらしく、ファイアの本とか
ブリザドの本が大きく、サンダーの本はほとんどゼロです。

その魔法を弱点とする敵に魔法攻撃をしたとき。
与えるダメージは、装備品によらず大体同じ値です。
わずかに、ダイヤシールド×2の方が素手×2よりも
ダメージが小さいようですが。
阻害率による補正が16分の1とかの形で、小さく
見積もった上でダメージが2倍なのかな。

補正は、知性にかかるので、知性が低いと装備品を変えても
あんまり影響が出ません。また、補正はダメージ魔法以外
にも、様々な魔法に適用されるらしいです。
今まで、単体にかけても効く確率が5割以下だった
ミニマム7(精神99)、ブレイク7(知性109)なんかが、
拡散で敵を一掃できるのですから気分いいです。


スルメ '00/02/22(火) 19:23:46

魔法ダメージの話

 そうですね。なんかとんでもないことになっています。でも、属性の件は一段落したので、今後はこんなことにはならないと思います。

>魔法阻害率
 ついに気がつかれましたか。そのとおりです。武器や防具を装備すると魔法の効きが悪くなるんです。以前メールであったテレポ2はサージェントに効かない?というのもここがポイントです。武器などを装備すると魔法の効き(特に状態変化系魔法)が悪くなるんです。この点に注意すれば、ミンウならテレポ2をサージェントに炸裂させてくれます(確率は低いけど)。ちなみにスカタンさんはこれを魔法干渉と呼んでいます。スカタンさんはどうもこのデータを全ての武器・防具に対して取り終わっているようです。

 実は今スルメも魔法ダメージの計算式を算出中です。なんか、ちょっと前に同じようなことを書きこんだ気がしますが、もう一度書き込みますか。

>魔法ダメージの計算式(単体時)ただし、アルテマは除く

序論1:魔法命中回数(スルメのFFII攻略指針(基礎知識編)にもあります。)

魔法レベル:魔法の命中判定を行う回数
魔法命中率(隠しステータス):魔法の命中しやすさ。(0?〜99%?)
魔法命中回数:魔法レベルと魔法成功回数から算出する

注意1:知性(黒魔法)や精神(白魔法)が高いほど魔法命中確率は高くなる。
注意2:武器や防具を装備すると魔法命中率が下がる。ここでその種類によって下がりかたは異なるようだ
注意3:盲目になると魔法命中率は下がる。
注意4:魔法によって基底の魔法命中確率は違うかもしれない。

序論2:魔法防御回数(スルメのFFII攻略指針(基礎知識編)にもあります。)

魔法防御レベル:魔法の命中判定を行う回数
魔法防御確率:魔法防御のしやすさ。(0?〜99%)
魔法防御回数:魔法レベルと魔法成功回数から算出する

序論3:魔法ヒット数と変化系魔法の成功判定(単体時)

魔法ヒット数 = 魔法命中回数 - 魔法防御回数
ここで、魔法ヒット数が1以上なら状態変化系魔法は成功。

注意1:敵が魔法に防御属性があれば、魔法命中回数は無条件で0になる
注意2:敵が魔法に弱点属性があれば、魔法命中確率 = 魔法レベル になる(ダメージ魔法)、状態変化系魔法は必ず成功(未確認)。
注意3:敵が状態変化系魔法に防御属性と弱点属性があれば、魔法は効く。(重要)
注意4:敵が魔法に回復属性があれば、その魔法でHPを回復する。

魔法ダメージの計算式(単体時)
 ちなみにこの理論はけんじゃのちえを使ったとき知性が109になるという仮定のもとで進めているので壊滅する可能性があります。

ダメージ=(魔法攻撃力+補正攻撃力)×(魔法レベル+魔法ヒット数+1)

注意1:魔法攻撃力は魔法により設定されている。例:ファイアなど16、ホーリー24、フレアー32
注意2:補正攻撃力は知性÷3(黒魔法) もしくは精神÷3(白魔法)となる。ただし、端数切捨て
注意3:敵が魔法に弱点属性があれば、さらにダメージは2倍になる
注意4:敵が魔法に防御属性があれば、さらにダメージは半分になる

 この計算式なら、いまのところかなりいい近似でダメージ計算をすることができています。あとは、知性を変化させて調べて、けんじゃのちえを使ったときに知性が109になることを示せればこの計算式は完成します。次は分散させたときの計算式に着手する予定です。ちなみに、レベル10のファイア(知性109、敵に属性なし)なら魔法ヒット数を10(装備なしで魔法防御の低い敵)として計算式に当てはめると1092、魔法ヒット数を0(重装備もしくは魔法防御の高い敵)として計算すると572となります。Yさんの場合でもダメージ近似はうまくいっていますね。


スカタンさん '00/02/22(火) 22:19:05
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

魔法干渉とダメージ一般式

沸いてきましたね。えーと,はい,すんません,もう値は全部取ってあ
ります(死)。簡単には,武器や防具に隠しパラメータがあって,装備す
れば装備するほど加算されます。以下,採取した値です。ただし,ここ
から導き出される式はまだ全く検証してません。
# 大体感覚としては「知性−(魔法干渉÷2)」な感じですか。
傾向としてはそれぞれ0〜100の間で与えられているようです。

素手裸:当然0
盾:すべて70
ナイフ:すべて5
杖:つえ・魔術の杖・魔導師の杖・癒しの杖・ダイヤメイスが5,
  残りが20
槍:すべて40
剣:ほとんどが50,エクスカリバーが30,
  マサムネが0(これが盲点だった),ブラッドソードが100
斧:すべて50
弓:すべて70(弓の魔法干渉がこんなにデカいとは...)
防具:色々あるので,一括で紹介できない
   ただ,ほぼ「重さ」に比例して大きくなる
   胸当ては1
魔法の本:(当然と言えば当然)バラバラ

実は,この話題,私には結構根が深くって,10年くらい前ですね,FFシ
リーズは友人から借りてプレイしてました。で,学校で別の友人に,
私「マリアにはルーンアクス装備させてる,強いぜ」
友人「それって魔法弱くなるじゃん,ナイフか杖にしろよ」
って言われてから,「ほー,さすがFF2,そんな物まであるのか」と感
じたものでした。当時,ゲーム誌を全く読んでなかったので詳細は不明
ですが,多分どこかの雑誌がそんなこと書いたんじゃないのかな,と見
ています。まあ,当時は解析なんてやってなかったんですけど,のちに
色々やってくうちに「確かにある」と実感してました。

と言うわけで,今ではみんな癒しの杖を持っていて,魔法を使うときは
必ず持ち替えてからたたき込むことにしています。

――ダメージ算出式
私は,こっち,まだ後回しですね。とりあえずデータ採取し終ってから
にします。だからまだ武器ダメージが
・3/2攻撃−防御±1/2攻撃(誤差)
ぐらいしか判りません。


Yさん (神奈川県) MAIL '00/02/23(水) 14:52:47
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

流石

レス早いですね。
やっぱり、こういうランダム要素の入る数値の
調査は、エ○ュにはかないませんね。

ちょっと補足を。
「魔法命中率」ですが、これはレイズとかバリアなんか
にも適用できますね。バリアを1回発動に成功すれば
「れいき」バリアを張る、2回なら「しんけい」「れいき」
といった感じで。ウォールについては、発動した回数分と
同じレベルまでの黒魔法を封じる、と。
とまあ、補助魔法にも適用できる話ですから、魔法攻撃に
特化したネーミングはどうかな、と。私は「魔法成功確率」
「魔法成功回数」とかって呼んでますけど。
スロウなんかは武器攻撃に対応した話で大体片付きますね。
例えば、スロウ16が10回成功して、相手の魔法防御が12-80
だったら10回の成功に対して、各々80%の確率で抵抗。
7回抵抗したならスロウが3回分かかったわけで、
攻撃回数が3回減るわけです。また、魔法防御が6-99だったら
4回分は無条件でかかってしまいますが、残る6回分に
ついては99%の確率で抵抗、といった感じですね。

話がちょっと飛びますが。そういうわけで、ウォールは
成功回数と同レベルまでの黒魔法を封じる魔法だったのです。
で、ウォール→デスでなぜ即死かというと、
「ウォールの魔法で防御しても、エフェクトは表示される」
というのがポイントになるのです。
敵に対してデス、ブレイク、トード、デジョンとかの、
「かかったら敵を戦闘から除外する」魔法は、敵に対しては
「チリになって消えた上で死んだことになる」という
追加の効果があります。だから、ウォールで魔法を防いでも、
エフェクトが表示された時点で、哀れ敵はチリと化すわけです。
そういうわけなので、スタンとかカーズみたいな補助魔法は
きちんとウォールで防がれます。また、ウォールが味方に
かかっているなら、デスを重ねても死にません。防ぎます。
ウォール→即死魔法の組み合わせは、即死魔法のレベルが
十分低いことと、敵に対してしか使えない、という
条件があったのです。


スルメ '00/02/23(水) 17:08:37

結局、このままでは終わりそうにないですね。

>魔法干渉
 やっぱり、スカタンさんはデータを採り終わっていましたか。今日、ようやく魔法ダメージ(単体時)の計算式がほぼ完成したので、魔法干渉のデータでもとろうかなと思いましたがやめといて正解でした。

>各種名称の呼び方
 ここで、呼び方かえたらサイトのいたるところで使っていますので、手直しが大変ですからね。このままで通します。

>補助魔法
 Yさん、ありがとうです。いまからそのあたりを確認してから魔法のダメージ(単体)の最後の詰め(アルテマのダメージ)に入ろうと思っていましたが、その手間が省けました。なるほど、やっぱりそんな感じでしたか。そんな感じだろうなとは思っていましたが、確認はとっていなかったんです。

>ウォール
 そういう意味だったんですね。スルメはウォールを使うことはほとんどなかったので、気がつきませんでした。即死系の魔法はエフェクトが表示されたら、敵は死亡ですか。敵さんはかわいそうですね。でも、味方は死なないんだ、これなら安心してウォールを使えます。(ダメージ計算式を補正しないとダメですね。)

>敵単体へのダメージ計算式(ほぼ完成型)
 結局、賢者の知恵を使ったときの知性は99であるという線に落ち着きました。そのために係数が若干変化しましたが基本は前に書いたものと同じですね。どうやら、敵と味方ではダメージ計算式が少し違うということが判明しました(爆)。

魔法のダメージ=(魔法攻撃力+補正攻撃力)×(魔法レベル+魔法ヒット数)
この式で、敵も味方も魔法ダメージが計算できます。

ここで、魔法攻撃力はファイアなど15、ホーリー22、フレアー、ケアル30となる。ドレイン、アスピルはまだ未調査

補正攻撃力は、知性×0.38(黒魔法)もしくは精神×0.38(白魔法)になる。
ただし、端数のままで計算する。

注意1:魔法レベルは実際には魔法レベルではなく、魔法レベルの回数ほど99%の確率判定をおこなったときの成功回数である。
注意2:たまに、(魔法レベル+魔法ヒット数)のところに1がプラスされることがある。
注意3:ケアル(味方のときだけ?)は魔法防御を行ないません。(当然かも)

あとは前に書きこんだものと同じです。
 ちなみに、弱点属性と防御属性が同時に発動しているときは魔法ヒット数が無条件で魔法レベルになります。(このように考えれば、弱点ならば、状態変化系魔法は必ず成功するということも説明できる。)

>敵と味方で魔法命中確率の判定が違う
 味方の場合は知性(黒魔法)もしくは精神(白魔法)と魔法干渉によって魔法命中確率が変化します。敵の場合は、魔法ダメージから推測すると知性(黒魔法)や精神(白魔法)は0ぐらいでしょう。

 しかし、敵の場合は魔法命中回数を0として計算するとダメージがあいません。ちなみに魔法防御が低いときにフレアー16(単体)を食らうと1000ぐらいのダメージをうけることがあります。しかし、魔法防御が16-99のときは500ダメージぐらいしか受けません。このことより、どうやら敵は魔法命中回数が魔法レベルになっている可能性が高いです。卑怯ですね。

>武器ダメージの計算式
とりあえず、完成していますね。
一回あたりのダメージはあんな感じで乱数が決まっていたんだ初めて知りました。うーん、調査不足ですね。

33 番: スカタンさん MAIL '00/02/20(日) 22:12:57
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

ああ,懐かしい物が...

ハードディスクの奥底の残骸共を漁っていたら,昔発表した物が2,3
出てきました。ちょっと懐かしいし,かつてアップしたサーバはいま閉
鎖しているので,改めてアップしておきました。

今から見ると内容はそんな大した物で入りませんけどね(笑)。

http://ff2.virtualave.net/reports/iron.html
http://ff2.virtualave.net/reports/ironhunt.html
(1998年1月6日 発表)
※生まれて初めて(大仰)テツキョジンに遭遇したぞ!!と言う報告と,
その瞬間ひらめいたテツキョジン遭遇律の報告です。ま,結果的には推
論が当たったり外れたり,でしたけど。
# 遭遇順列が決まってると察知したのはいつだったか忘れました。これ
# を手がけるより遙か前だったはずです。
# 確かkfrさんが「新年早々,FF2フリークが求めていた大発見」と
# 仰ってくれて嬉しかったことを記憶しています。

http://ff2.virtualave.net/reports/book.html
(1998年1月13日 発表)
※有名な魔法の本装備で魔法の本熟練度を上げよう,と言う代物。これ
を調べだしたのは,「ファイアの本装備」という投稿を過去ログから見
つけてから,色々別の調査が一段落してからです。それまで魔法の本装
備なんて危なっかしい事しませんでした。
# この発表だけはミシディアの方々から総すかん喰らいました(笑)。や
# はり「禁断」だったわけですな。

http://ff2.virtualave.net/encounter/index.html
(1998年2月1日 発表,2000年2月20日 更新)
※最初の「テツキョジンを狩れ」から一月間,(一部の人々が)この話題
で持ちきりでした。で,みんなでパターン割り出しを始めたわけです。
# 参加者の結果も標本として使ったらしい(笑)。
その結果が,このテーブルになりました。これを発表することで,ひと
まずこの話題が終了したのでした。
# なお,このファイル群に限っては各所修正してあります。

スルメ '00/02/21(月) 17:42:08

そういう意味ですか。

>状態変化系魔法の二重定義
 確かに防御と弱点が二重定義されているときには、状態系の魔法が効き目がありました。スルメはこのように二重定義されている場合は状態系の魔法は無効になると思っていました。だから、まったく解析が進まなかったんです。

>回復属性の二重定義
 回復属性の方に二重定義がされていたんですね。スルメはてっきり種族系統の方に二重定義がされているのだと思いました。だって、あの論述テキストの流れならそのように思ってしまいます。ということは、アンデットと皇帝陛下の属性から推察すると、地震は変化系と同じ処理されているということですね。でも、それではわかりにくいので、スルメは5バイトで考えることにします。

>データは取り終わっている
 そういうことですか。あとは理論を構築するだけだから、データを取りつつ解析をしているスルメとは解析スピードが違うわけですね。そう聞くと解析する気がなくなります。先にダメージ計算式の方をきちんとアップできる状態にまで仕上げることにしますか。

>ファイル群
 今見ると確かにちょっと見劣りするかもしれませんが、やっぱりたいしたものですね。しかし、こうやってみるとスルメがミシディアで発表したものって、全てスカタンさんが発表していたのではと思ってしまいます。でも、知らずにやっているんだからしょうがないですね。

>魔法の本装備
 なんか、スルメも同じようなことをミシディアにカキコしましたね。確か、ブラッドソードを使うか使わないかの論争をしていて、いつのまにか魔法の本のほうに飛び火してデータをとって発表しましたが応答がまったくありませんでした。スルメにはファイアの本の武器レベルの法則は解読できませんでしたけど。

>敵の出現法則
 スルメも結構昔から出現法則は気がついていましたが、それを解析する気には到底なれませんでした。とりあえず、テツキョジンには好きなだけあえていましたからどうでもいいやって感じですね。


スカタンさん '00/02/22(火) 08:11:35
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

しかし,疲れますね。

おはようございます。

空いた時間を見計らって,上の3つの内,大本命である「モンスター遭
遇パターン完全シート」をHTML化しています。ただ,新サイトの背景を
黒に選んだせいで,ひたすら見にくくなってます(死)。ファイルサイズ
もやたらと大きいし。まいった。

JavaScriptを連発して色変換ボタン作ろうかな...

――属性回復の二重定義
そういう事です。例のテキストの最後の方はかなり適当に書いてあるの
で,やっぱり読みにくいですね。わかりにくくてごめんなさい。

――変化系属性の弱点
先程調べたところ,変化系属性を弱点に持っていると,たとえ魔法防御
が16-99%であっても,たとえ魔法のレベルが1であっても,確実に効く
みたいです。

――データ解析
まあこっちのことは気にせずやっちゃって下さい。いつ知ったかもう知
られてるか,なんての気にしてたら私だってこんな時間の浪費しません
って(笑)。まあでも,確かにこっちは禁じ手に近い事やってデータ収集
してるから,説得力無いですか。

とはいえ,全部が全部,「既にデータがあるからそれについて理論構築」
と言う訳ではなく,やはり私も「仮定→推論→データ収集→考察→結論」
のプロセスを踏んでますよ。ただ,やはり「データ収集」の部分が飛躍
的に時間短縮されたは確かですけど。
# モンスターのパラメータも含めて,特殊な状況作るのも簡単ですし...

ま,なんだかんだ言って自己満足の世界ですから。お互い頑張りましょ。


スルメ '00/02/22(火) 20:51:08

確かに自己満足ですね。

>データ解析 
 まあ、確かにその過程を踏まないとデータ解析はできませんね。でも、魔法属性の件は9割がた推論が正しいというところまでいっていたんでしょう。あの論述テキストを見る限りでは、そうとしか思えません。それに特殊な状況を簡単に作り出せるのは大きいです。ある武器がないから、やりたいことが出来ないとか。ある敵にあうためにダンジョンの奥深くにまでいくとかしなくていいですからね。実はデータ収集の時間の大半はこれでとられてしまいます。プロテスは高レベルだとなかなか効果があらわれないし(爆)。今は魔法ダメージの解析をやっております。本当はこっちのほうが先にやりたかったんですよ。敵のデータはその後でいうところですか。


32 番:スルメ '00/02/20(日) 16:51:05

じしんの回復の判定基準はいったい?

>敵の属性は16種類?
 いろいろ試した結果より。どうやら、オーラの魔法はバリアとは別の種類の属性(系統?)を付加する魔法らしい事がわかった。また、この中に吸収という属性が含まれていないこともわかった。

オーラの魔法を調べることで次のことがわかった。
白:風属性を付加する
黄:?1属性を付加する(シードラゴンやエレキフィッシュとかに有効)ただし、稲妻ではない。
緑:土属性を付加する
黒:?2属性を付加する(オーガとかに有効)
ブルー:?3属性を付加する(ソーサラー、ミスリルゴーレムとかに有効)
オレンジ:?4属性を付加する(詳細不明)
赤:?5属性を付加する(詳細不明)
紫?:回復属性を付加する(アンデット系に有効)

調べていたらなんかこんな感じになりました。これって、ひょっとしてある系統に対して強くなるのかなんて思い調査方法を変更。

>系統があると仮定した試行
1.系統武器で対応する敵を攻撃すると矛盾は見つからない。
2.系統によって敵の弱点は決まるらしい。
3.全て系統の敵にドレインを使用。
4.弱点をついたような大きなダメージを得ることができない。
5.系統の中に吸収属性はないようだ(爆)。
6.系統説によると、系統の1バイトで弱点や回復が決まるらしい。
7.地震によりHPが回復する敵がいることは知られている。
8.空中系から死霊系まで全ての系統に対して地震を使用する。
9.地震でHPを回復する敵は存在しない。
10.系統説では、敵の属性を完全に説明することは出来ない。
11.系統に相当する属性に弱点と吸収の2バイトのメモリーが用意されている?

ここから、先はよくわかりません。

スカタンさん MAIL '00/02/20(日) 20:23:24
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

実のところ,モンスターの4つ防御・弱点・回復・系統は調べ終ってます

※ここで書く「回復属性」とはいつも通り,ケアルなどの「回復」では
ありません。

――バリアと弱点
ははは,やっぱばれてましたね。最初はあんな無茶な事書いてなかった
んです。きちんと4変化系属性魔法をきちんと当てながら,「これらの
モンスターに変化系属性の弱点はない,依ってトライデントと依存関係
はない」と記述してました。が,手っ取り早く説明しようと思って「あ,
バリアで良いじゃん」と何を思い違いしたのか,全部それで説明しよう
としたのが墓穴の所以です(笑)。

よくよく考えたら何やってんだ俺は物でして(笑)。

――変化系属性
はい,調べられます。要するに

・弱点と防御は別バイトでそれぞれ定義される

と言う点を突けば,防御されても弱点は依然残る,と言う理屈が適用さ
れているようです。

・攻撃系属性には弱点がある
・弱点攻撃に近い「(種族)系統」が既に8つ有る

と言う2つの条件からすると,変化系属性の弱点も「(一般)属性の弱点」
として1Byteの8種で定義されているであろう,と言う仮定から,途中
のプロセスを省いてますが,このような結果になってました。

――オーラと系統
・逆順?
かどうかについては判りません(笑)。ただ,「バリアがそうだしオーラ
もそうなんじゃない?」という根拠だけです。色と系統じゃ全く判りま
せんしね。

・分類
はっきり言ってかなりきついです。おそらく系統攻撃の武器を一つ一つ
当てて調べるしかないでしょう。
# 系統名称にしても,攻略本を基本にした便宜上の名称ですし。
おそらくこれが一番正直且つ正確だと思います。

因みに,この「(種族)系統」はやたらと複合しまくっているので,オー
ラ使用ではまず解析不能ですね。
# ゴーレムの「術者系」は開発側が「ゴーレムは魔法で動いてるからこ
# れに当てよう」なんて言ってたんでしょうかね(笑)。

・系統回復
まあ,これもあるので実際の「4定義」に囚われず,

防御属性・弱点属性・回復属性,防御系統・弱点系統・回復系統

のように5ないし6の定義でやっても全く問題はないと思います。
# 実は論述テキストの最後の方にあるように,回復属性に系統回復の二
# 重定義があっただけなんですけどね。ここは結構悩んだ点でした。実
# 機で調査される場合は気にせず5〜6定義で捉えて良いと思います。

――今既に調べ終っているモンスターの能力(調査方法は謎(笑))
以下,逃走係数以外はほぼ完璧に調べ終ってます。

回避数・回避率・防御,魔法防御・魔法防御率・防御属性,最大HP・
最大MP,逃走係数(?),種族系統・弱点属性・回復属性,命中数・命
中率・攻撃力,攻撃属性・攻撃系統・追加効果

逃走係数は固有値なのか変動値なのか,まだ調べてません。このあとは
モンスター別の特殊攻撃を調べるんですが,これがまた面倒くさくって...

31 番: スカタンさん '00/02/20(日) 04:30:50
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

「魔法干渉」

まだ起きてました(笑)。で,さっきぱぱっとスルメさんの書込を読みま
した(また今頃かよ>俺)。特にコメントはないですが,相変わらず私は
同じ事を書いているな,人の書込読んでないな,と痛感しました(笑)。

――魔法干渉
えーと,有りますね。はっきりとしたことは言えないんですが,武
器・防具に「魔法干渉」とでも言うべき能力減少パラメータが有る,
と言うのを2年前にミシディアで書込んだ記憶があります。
# 結局その後詳しい検証はしませんでした。

で,今では大体判ってきてますが。
# 実は,この魔法干渉は,追加属性や攻撃系統のようなビットフラグで
# はなく数値であるようです。
武器で一番差のあるのは
マサムネ(干渉0),ブラッドソード(干渉100)でしょうか。

スルメ '00/02/20(日) 15:35:33

やっぱり、気づかれましたか

>バリアと弱点属性
 例の論述テキストを見ているときにスルメは嘘を書いているなと思いました。弱点と防御の属性判定があるときにも敵の弱点をつけば、攻撃力に+20の修正が加わることを知っていたので。しかし、あっという間にその点に気がつかれるとは。やっぱりスカタンさん恐るべしというところですかね。

>オーラの魔法
 うーん、スルメも同じ結論に達してしまいました。昨日の書き込みの時点でオーラの魔法の解析を始めていました。(実はこれが12属性説破綻の最大の理由だったりする)おそらく、バリアの魔法とは違う属性を付加しているんだろうなと思っていました。今日になってようやく8割がた、種族属性を付加しているんだろうなと思っていたところ、すでに書きこまれていました。スカタンさんは解析が早すぎです。でも、オーラの魔法の場合は逆順になっていても普通なら絶対に気がつかないと思いますが。

>状態変化系属性の弱点
 その方法で調べられるんですか? 本当にその方法で弱点を調べられるようなら、解析を進めることができます。実は、状態変化系の弱点を調べる方法がなくて手づまりだったんです。

30 番: スカタンさん '00/02/20(日) 01:34:11
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

オーラとか

――理論破綻?
えーと,追い打ちってわけじゃないんですが,スルメさんの検証では,
実はスルメさんの12種説は破綻してないです。
・変化・精神・死・神経のいずれかの効果かも知れない
という点が残ってますんで。と言うことで,下,

――書き直し
んー,事実を先に論証するという妙な真似をしてたので,結果的に嘘書
いてました。今度こそ破綻しない検証に直しました。
# このせいで事実は破綻せずとも論証は破綻する(死)。

どういうことかというと,弱点はバリアでうち消せない。と言うことで
す。やはり付加ダメージ+α(ダメージ値変わらず)のままなんですね。
# これで打ち消せると勝手に思い込んで論証考察に使いました。

魔法だと弱点・防御両方に同じ属性が定義されている場合,4倍と半減
で2倍ダメージだったかな?(例:ストーン・ミスリルゴーレム)になる
ので,打ち消しあるのかなと思ってましたが,付加属性には何の影響も
無しっつーことになります。

つ訳で,やはり最初に用意してた変化系魔法を全部使わないと駄目だこ
りゃ。というか,きちんと検証しなさい(笑)>私

――オーラ
もし仮に,オーラが各種「(一般)属性」を武器に付加して行く魔法であ
る場合,バリアの順番のように
A.レベル2:変化・炎
B.レベル4:変化・炎・精神・稲妻
が付加されるかも知れません。

このとき,炎と稲妻両方に弱いモンスター(例:ボム)に攻撃します。
・Aの場合:ダメージ+α
・Bの場合:ダメージ+α
となり,同じ+αのためどちらが効果あったか判りません。

つまり,オーラだけでは「変化・精神・死・神経」の弱点を探ることは
不可能になります。

が,それだけでは済まなくなりました。それは,

・オーラは「(種族)系統」に対する攻撃を付加する

またプロセスは省きますが,オーラ3をかけて,モルボルグレート(「(
一般)属性」の弱点無し)をどつくと,ダメージ+αになります(むう)。
モルボルグレートは大地系のモンスターで,地震(のみ)が有効です。

で,簡単に調べたところ,同じように順番は逆転しているっぽいですが,

レベル1:しろい
     空中系
レベル2:きいろの・しろい
     空中系・水棲系
レベル3:みどりの・きいろの・しろい
     空中系・水棲系・大地系
レベル4:くろい・みどりの・きいろの・しろい
     空中系・水棲系・大地系・妖鬼系
レベル5:ブル−の・くろい・みどりの・きいろの・しろい
     空中系・水棲系・大地系・妖鬼系・術者系
レベル6:オレンジの・ブル−の・くろい・みどりの・きいろの・しろい
     空中系・水棲系・大地系・妖鬼系・術者系・爬虫系
レベル7:あかい・オレンジの・ブル−の・くろい・みどりの・きいろの・しろい
     空中系・水棲系・大地系・妖鬼系・術者系・爬虫系・妖怪系
レベル8:むらさきの・あかい・オレンジの・ブル−の・くろい・みどりの・きいろの・しろい
     空中系・水棲系・大地系・妖鬼系・術者系・爬虫系・妖怪系・死霊系
※レベル8については,半分推測

となってます。これだと例えば空中と爬虫の両方を持っているドラゴン
系は判別不能です(まあ,系統武器があるから問題ありませんが)。

――モンスターの変化系属性弱点を調べよう
んー,やはり地道に変化系属性魔法をぺちぺちかけるしかないですな。
とりあえず,バリア16をかけてやり,無効だったら弱点無し,有効だっ
たら弱点あり,と言う結果になるのが判ってます。
結果的には,

・デュアルヘッド:弱点「神経」
・チェンジャー:弱点「精神」
・ブレイン:弱点「精神」
・ティアマット:弱点「神経」

となっています。他に変化系属性の弱点を持っているモンスターはいま
せん。

29 番: スカタンさん MAIL '00/02/19(土) 02:26:12
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

反論大歓迎

帰ってまずここを覗いてみたら,予想通り反論が来てましたね。良い感
じです(笑)。

では,前回省いた分類プロセスも含めて,論述(及び論破)してみます。
と言っても,終盤はまだ理論構築が済んでないので,ちょいと尻すぼみ
してますが。

とにかくやたらと長いんで,ここには書込まず,この間の「諸般の事情」
の間に新たに取った酔狂なサブドメインのサーバにアップしておきまし
た。

(a href="http://ff2.virtualave.net/texts/attributes.txt")ああ,もうこんな時間に...(笑)(/a)

なお,私はきちんとした電算教育を受けているわけではないので,コン
ピュータの用語・知識に誤りがあるおそれが多分にあります。間違いの
があればどしどし指摘して下さい。

――オーラ
えーと,ズバリその通りです(笑)。バリアと同じように,7種までしか
かけられませんが,以下,
・しろい
・きいろの
・みどりの
・くろい
・ブル−の
・オレンジの
・あかい
・むらさきの
「オ−ラ につつまれた!」となります。効果は色から類推して,バリ
ア・デスペルと同じです。また,順序については,おそらくバリア同様
と推測できますが,検証は全くしてません。
# 「むらさき」を何で知っているかは聞かないで下さい(笑)。

スカタンさん HOME '00/02/19(土) 02:28:26
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

むう?(笑)

何でだろ,とにかく張り直します。


スカタンさん '00/02/19(土) 14:44:41
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

訂正及び補足(すんません,また長文です)

訂正は二箇所。

・「3-3.「にんにく」は対アンデッドの〜」の下りのコメントに付いて。
レイズ,効いてました。効いた(けど生き返らない)記憶があったんで後
で確認しました。
・「3-5.回復(ケアル・レイズではない)属性」の同じくコメント。
「「(種族)系統」に対する吸収属性」を「〜回復属性」に訂正。用語は
できるだけ統一をと。

以上,コメントである「#」の部分に「※」を付けて訂正文としました。
以下,補足。

――捏造
えっ(笑)。んまあ確かにさっき報告書3を読んでみたら,そんな感じの
データになってますね。←つまり,前段階としてろくに読んでなかった
らしい(死)。

とまあ実のところ,内容やデータに疑問があったとか,そういう事は全
くなかったです。と言うより,ろくに読んでないと言うことが発覚した
というか。スルメさんの「属性」に対する発表の内,まともにきちんと
見たのは「属性に分類される物が12種ある」と言うところだけでした。

つまり,精神1・精神2は「へーそんなのあるのか」ぐらいで,どの魔
法がどの「属性」にあてがわれているか,なんてのは当然のごとく見て
ません(死)。因みに,当初バリアの書込も,実は書込んだ後初めて報告
書3をぱっと見して見間違えて「あ,やっぱりしってんじゃんやるなあ
んた」てな具合で(笑)。
# と言っても,全く当てにしてなかったわけではなく,そこまでやるプ
# ロセスと労力に対して敬意の念を抱いてますよ。だから分化した「精
# 神」に付いてもそのままそれを適用して後で自分でも確認しようと思
# ってましたし。

――属性分化経緯の大筋
1.属性がかなりの数ある事は確かに察知してましたが,詳しい分類は全く
手つかずでした。で,スルメさんのページにある「12種」で,論述テキ
ストの項0にあるとおり,「えー,それだとメモリの無駄じゃん,8か
16かのはずじゃないかなあ,だったらもっとあるんだな」と思ってまし
た(思っただけ)。

2.攻略本にある「大地の剣は地を這うモンスターに」「ウィングソー
ドは空を飛ぶモンスターに」を始め,「ホーリーランスはドラゴンに」
「ルーンアクスは魔法使いに」という点は,最初,「ほんまかいな」と
「種族同居する属性があるのかいな」ぐらいにしか考えてませんでした。
# と言うより,元々熟練ポイント稼ぎのため,アイテムは全く使わない
# タチなんで,大地のドラムやウィンドフルートの系統倍効果・ソウル
# 回復なんて知りませんでした(笑)
で,「(種族)系統」を持ち出したのは,スルメさんの掲げた12種の内,
「地」と「風」が引き金になったわけです。それなら12種から漏れた
属性があって,実は16種でもおかしくないな,という訳です。
# 「炎・冷気・稲妻・毒・大地・空中・アンデッド・後一つ」の攻撃系
# 「変化・精神・その他色々?」の変化系のように,でしたが

3.で,とりあえずそれはさておき,モンスターの各種データを採りだ
し,色々やってる途中に見た,Yさんの「バリア」についての書込が決
定打になりました。
# それまでバリア・デスペル・オーラはろくに調べてませんでした。
で,あの通りの結果が出たので,スルメさんが知ってる知ってないに関
わらず,きちんとその8種が8bitsに乗っかるので敢えて書き込みした
次第です。

4.で,同時にはみ出したその他の「モンスター属性」とでも言うべき
物もぱぱっと分類して,検証結果その通り8種ある,と判断しました。

――「回復・蘇生」と「吸収」について
1.私も最初はこういう分類してました。が,これを「属性」として扱
うべきか単純に「種類」として扱うべきかは結論出てませんでした。

2.で,論述テキストにあるのプロセス内でこれらの属性はない,と確
信しました。「回復」にしろ「吸収」にしろ,結局アンデッドに対して
効果が他のモンスターと逆なわけで,それなら一括して「アンデッド」
の「(種族)系統」を儲けて「−2」をかけるようにしてしまえばよい訳
です。スルメさんの12より少ない11で済みます。

3.結局,あくまで「効果種類」としての「回復」「蘇生」「吸収」と
扱うことにした次第です。
# これはもしかすると覆されるかも知れません,と言うか,自分で覆そ
# うと思ってたりする(笑)


スルメ '00/02/19(土) 16:04:29

論理破綻への道のり。

 実は例のアドレスを見るまでもなく、簡単な検証を行うと12属性説は破綻しました(爆)。やっぱり、今度から検証をしてからカキコします。ちなみに論理破綻までの道のりを簡単に説明します。

 実はスルメはコンピュータ関係に疎いんです。最近、パソコン買ったぐらいですし(爆)。ということで意味もわからずに12属性説を唱えました(笑)。

序論1
攻撃力の算出法:クリティカルヒットを利用すれば、簡単に攻撃力がわかる。
つまり、攻撃力=クリティカルダメージ/n n:整数(nはクリティカルした回数と思われる)
 また、敵の弱点をつくと、攻撃力が+20されるということがわかっている。(詳しくは報告書1で、と思ったらまだアップしてないところだった)(敵が防御属性や回復属性を持っていても攻撃力は変化しない)つまり、武器を装備したときの攻撃力とクリティカルダメージから敵の弱点をついているときは一発で判明する。クリティカルダメージだけを抽出するために、敵には効果がなくなるまでプロテスを重ねがけする。

序論2:魔法ダメージについて(公表できるレベルじゃないけど)
魔法ダメージ(単体時) = (魔法の攻撃力 + 補正攻撃力)×(魔法レベル + 魔法命中回数)
ここで、補正攻撃力(黒魔法)=知性/3?、補正攻撃力(白魔法)=精神/3?ただし、端数は切り捨て
魔法の攻撃力:ファイアなど=16? フレアー=32?
魔法命中回数などの定義はスルメのFFII攻略指針(予備知識編)にあります。
注意1:敵がある属性が弱点となっている場合には、魔法命中回数は必ず魔法レベルになる
注意2:武器や重い防具を装備すると魔法命中確率は減るらしい。
注意3:知性(黒魔法)、精神(白魔法)が高いほど、魔法命中確率は高いようだ。
用意したキャラクター:フリオニール
フリオニールの能力:力99、知性1、武器は2刀流、命中率16-99
フリオニールの魔法:ブリザド16、サンダー16、プロテス16、オーラ16、ファイア16

予備実験:ある属性に弱点を持つ敵にバリアを使うとどうなるだろうか?
サンプル:レイス(炎が弱点)
ファイア16を敵単体に使ってみた。

1:バリアなし(1000ダメージ弱)
2:バリアあり(400ダメージ強)
ここで、1÷2 は約2
3:ゴブリン(炎は普通)約250ダメージ

 もし、バリアの魔法が属性レベルを1つ上げる(例:弱点→防御)魔法だとすれば。2と3は同じダメージになるはずである。しかし、2と3では倍に近いダメージ差がある。もし、3では、魔法命中回数がかなり少ないためにに2に比べてダメージが伸びないと仮定すればこのダメージ差は説明できる。
 つまり、バリアの魔法のために防御属性と弱点属性が同時に現れたと考えると妥当のようだ。そのため、複数の属性をもっている敵がいる可能性も考えられる。

注意:魔法のダメージについてはもう少しだけデータをとっているが、面倒なので省略。

検証1:ホワイトドラゴンへ攻撃
 まず、ホーリーランス(攻撃力114)は冷気系の属性を持つと仮定した。ホワイトドラゴンは冷気の攻撃を吸収することが知られている。もし、こいつに対してホーリーランスが有効でないことを示すことができれば、系統説は破綻するだろうと考えた。

結果:プロテスを限界までかけて攻撃するとクリティカル時のダメージは134×nだった。このことより、ホーリーランスはホワイトドラゴンの弱点をついていることが判明した。

注意:実際はクリティカルダメージ以外のダメージも少しだけ出る場合があった。

しかし、もしホワイトドラゴンが冷気属性に対して、弱点と回復の属性を持ち合わせていたとしたら。ブリザドにより、弱点ダメージだけ回復するのではないだろうか?

検証2:ホワイトドラゴンへのブリザド

 まず、ホワイトドラゴンに適当なダメージを与えた後に、ブリザド16をかけて、ブリザドでHPを回復させてブリザドの効果を検証した。ただし、チェンジでHPをチェック

結果:約250ダメージしか回復されなかった。そのため、ホワイトドラゴンは冷気(弱点)属性を持っていないことがわかる。

検証3:ブルードラゴンについて、武器とブリザドのダメージを調査をする。
 ひょっとすると、ホーリーランスは冷気の属性を持たないのかもしれないので、これを検証する。

実験経過は省略
結果:ブルードラゴンはホーリーランスに弱く。ブリザドには弱くないことが判明した。

もし、ホーリーランスが状態変化系の属性を持っていたらよくわからないので次のサンプルを用意した。

サンプル:トライデント(攻撃力57)
トライデントが稲妻系の属性をもっていると仮定した。

検証4:シードラゴンにサンダーと武器攻撃

結果:シードラゴンはサンダーとトライデントに弱いようだ。

検証5:ミスリルゴーレムにサンダーと武器攻撃
結果:ミスリルゴーレムはサンダーに弱く、トライデントには弱くないことがわかった。

これにより、トライデントは稲妻系の属性を持たないことがわかった。これ以上調査を続けてもきっとむなしいことになるので、調査終了して、前言撤回しよう(笑)。

と思って掲示板を見にきたら。みごとに先を越されていた(爆死)。
しかし、やっぱり種族系統は納得いかないな。属性を16に増やしてみるか(爆)。

もし、オーラが一般属性を付加する魔法なら、状態変化系に弱い敵を調べるときにオーラの魔法を使ったときのクリティカルダメージから調査すれば、複数に弱い敵以外は調べられるはずです。


28 番: スカタンさん '00/02/17(木) 20:10:56
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

バリアとデスペル

詳しく調べたところ,FFIIには8つの属性と8つの系統があります。

・属性:ほとんどの魔法がこれに分類できるもの.リボンはこれをすべ
 て半減・無効化する.
1.変化:ブレイクなど
2.炎 :ファイア
3.精神:コンフュなど
4.稲妻:サンダ−
5.死 :デス
6.毒 :クラウダ
7.神経:ブラインなど
8.冷気:ブリザド

・系統:(便宜上の名称)モンスターの属する系統
 (以下の分類名称もすべて便宜上付けたもの)
A.空中系:宙に浮かんでいるモンスター.風系の武器やアイテムが効く
B.水棲系:文字通り水棲モンスター.対水棲の武器が効く(特殊攻撃「つなみ」もこれ)
C.大地系:地面を這うモンスター.地系の武器やアイテムが効く
D.妖鬼系:オーガやゴブリンなど.オーガキラーが効く
E.魔術系:魔法使い系のモンスター.ル−ンアクスなどが効く
F.爬虫系:亀系・キマイラ・リザ−ド系・ドラゴンなど.ホ−リ−ランスが効く
G.妖怪系:ウェア系(ウェアラットを除く)・ブレイン・その他.ウェアバスタ−等が効く
H.死霊系:アンデッドモンスター.回復・蘇生,祓い系の武器やアイテムが効く

属性はもちろん,系統もそれぞれのモンスターが複数重複しています。
なお,追加攻撃はどれも上の分類に当たりません。つまり,追加攻撃は
困ったことにリボンでは防げないわけです。

さて,本題。バリアとデスペルですが,完全にかかると,以下,
レベル1:れいき
レベル2:しんけい・れいき
レベル3:どく・しんけい・れいき
レベル4:し・どく・しんけい・れいき
レベル5:いなづま・し・どく・しんけい・れいき
レベル6:せいしん・いなづま・し・どく・しんけい・れいき
レベル7:ほのお・せいしん・いなづま・し・どく・しんけい・れいき
レベル8:へんか・ほのお・せいしん・いなづま・し・どく・しんけい・れいき
のようにバリアを張ったり解いたりします。
# バリアはなぜか最後の段の「へんか」が現れないバグがある
さて,次のような妙な現象が見られます。

・魔法「バリア」は張るバリアの順番が逆.

レベル16のバリアを一人にかけても,レベル7と同じ炎〜冷気のバリ
アを張ったまでとしか表示されません。ここで,
・変化魔法をかける:効かない
・ブリザドをかける:通常ダメージ
勘の良い人はもうおわかりかと思いますが,上の結論通りになっていま
す(死)。実際のバリアは,
レベル1:へんか
レベル2:へんか・ほのお
レベル3:へんか・ほのお・せいしん
レベル4:へんか・ほのお・せいしん・いなづま
レベル5:へんか・ほのお・せいしん・いなづま・し
レベル6:へんか・ほのお・せいしん・いなづま・し・どく
レベル7:へんか・ほのお・せいしん・いなづま・し・どく・しんけい
となっています。

・魔法「デスペル」は表示ではバリアを解いているが実際は効果がない.

デスペルって一体...(死)

スカタンさん MAIL '00/02/18(金) 08:45:27
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

補足説明

データの収集と整理と解析と分類を同時にやってると,次から次へと考
えや次するべき事がどんどん沸いてきて止まりません(笑)。あー,まさ
にエンドレス。

で,上の簡単な補足。分類プロセス説明は相変わらず省いてます(苦笑)。

簡単には属性にしろモンスターの種族系統にしろ,どれも8つで構成さ
れます。単純に1Byte(8bits)で整理しやすい,と言うことでしょう。
例えば,属性なら
01h:変化(ストップ・トード・ブレイク・デジョン,ミニマム・チェンジ・テレポ)
02h:炎
04h:精神(スリプル・コンフュ・カーズ,アンチ・フォーグ・フィアー)
08h:稲妻
10h:死 (デス)
20h:毒
40h:神経(スタン・ブライン,サイレス・スロウ)
80h:冷気
と理解できる具合で(魔法の分類は多分そんな感じと思い出したもの),
防御属性が55hなら変化属性魔法すべて無効化(イージスの盾)
防御属性がAAhなら攻撃属性魔法すべて半減(ドラゴンの盾・アーマー)
吸収属性がFFhなら属性魔法すべてを吸収(ソウル系)
となるわけですな。属性はこのほかに弱点属性があり,と。

種族系統の場合も同じように1Byteで,これはそれに対応する攻撃が有
効,もしくは逆効果(死霊系のみ)である,と言う代物です。
アンデッドだったら
・祓い系武器(サンブレード・癒しの杖)・祓い系アイテム(にんにく)が
 有効.
・回復(ケアル・ポーション)・蘇生(レイズ)・吸収(ブラッドソード・
 ドレイン・アスピル)が逆効果.
# 「死(デス)」に対する回復は「死霊」系統ではなく「死」属性の吸収
# で処理されている.
と言う感じです。

以上,防御属性・弱点属性・回復属性,種族系統の4Byteがモンスター
の各種攻略データになるわけですな。

# モンスターの命中・回避・魔法防御を調べ尽すプロセスでこんな寄り
# 道してみました,と。

まあ結局,これによって下の方にある「精神1」と「精神2」の分化云
云は破綻するわけですが,別に「喧嘩」売ってるわけじゃなくってあく
まで自分なりに調べた結果ですわ。
# (攻略本も含め)既成の分析ってのは参考にすれど自分で確認するまで
# あんまり当てにしないタチなんですわ。
# というより,「喧嘩」って言い回し何とかなりません?(笑)


スルメ '00/02/18(金) 18:48:52

論争というのでは?

>喧嘩
やっぱ、喧嘩という言いまわしはよろしくないようで。これからは論争とでも言っときます。

>バリアとデスペル
 実は、自分の中で納得いってなかったんです(笑)。炎のバリア張っても実は冷気を防ぐことが出来なかったし。ということで、データを捏造し(爆)論理を押し切りました。バリアは逆順でかかるんですか。そう考えれば無理なく説明できます。変化(実際は冷気のバリア)がバグによりかからないから、全てのバリアを張っても冷気は防げないんですね。デスペルはやっぱりバリアの魔法を打ち消すことができないようですね。これで次の更新はページ全体の見なおしだー(爆死)。

 スルメは自分がこんなことをするやつなんで(爆)、やっぱり自分の目で確かめないと納得が出来ないという気持ちがわかります。(えっ、そういう理由じゃない)

>属性と系統
 スルメは系統というのは認めたくないですね。決定を行った論拠がないからよくわからないけど、スカタンさんが系統という概念をもちだしたのは多分32ビットがモンスターの属性を決定している考えたからと思います。(ここが違っていたらこの先の説明が何の役にも立たないような。)

 スルメはあえて12属性説を唱えます。
(a)基本の8属性
1.変化(うちのサイトで精神1としているやつ)
2.炎
3.精神(うちのサイトで精神2としているやつ)
4.稲妻
5.死
6.毒
7.神経
8.冷気

(b)補助4属性
1.回復(ケアル、レイズ、祓い系のアイテム)
2.吸収(ドレイン、アスピル、ブラッドソード)
3.大地(じしん、だいちのつるぎ?)
4.風(たつまき、ウィングソード?)

 もし、12属性全てに弱点、防御、吸収の判定が設定されているとすると。12×3 = 36となり。36ビットほど認識に必要となるためにアウトです。しかし、補助4属性は防御属性はないと仮定すると(まだ、確認をとってません)数字上は32ビットで認識できます。

この論拠を簡単に説明すると次の通りです。
1.基本8属性だけがバリアの魔法(冷気は除く)、やリボンの耐性に存在する。
2.ソウル系が風や大地の属性も吸収する。
3.処理を簡単にするために32ビットで認識を行っているはずなのに、系統を導入すると逆にプログラムが難しくなると思われる。
注意:吸収の属性が吸収の判定をされているなら、こちらの攻撃が吸収される。(なんか意味不明)回復の属性が弱点ならダメージになる?

 簡単に言えば、上の三つのことにより系統を導入するのはどうなのかなとスルメは考えます。ちなみに、回復属性は死霊系以外は全て回復の判定が行われているのかもしれません(でも、これだとにんにくが説明できない?)。また、同じ系統に分類されている敵は同じ属性に弱点をもっていると考えればいいわけです。たとえば、水棲系なら稲妻、妖怪系なら神経という具合に。ひょっとするとオーラの魔法について調査するとなんらかの糸口が見つかるかもしれません。一応オーラの魔法では7つの属性?(あか、オレンジ、ブルー、くろ、みどり、きいろ、しろ)が付加されます。でも、バリアの例があるので、実は8種類の属性が存在しているのかもしれません(爆)。今、これを見るとなんとなく色の順番とバリアの魔法で張られるバリアの順番が対応しているような気がします。

27 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/02/17(木) 12:42:03
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

前言撤回

あのあと、5文字攻撃のレベルの正確な計り方が
思い浮かびました。私自身は確かめてないんですが。

チェンジの魔法を使って確かめます。例えば
スフィンクマイラが出てきたら、即攻で残り
1体にします。そうしないと誰がどの攻撃を
したか判断できませんから。
で、くさいいきを吐いてくるまで粘ります。
その間にほのおを吐いてきたらその回数もメモ。
そうしたらチェンジを使って、相手のMPの
減り具合を求め、そこからレベルを逆算、という
わけです。特殊攻撃もMP使いますからね。
ちなみに、「かいふく」とか「さけ」とかも、
特殊攻撃の一環としてMPを消費している可能性が
高いです。「エリクサー1」についても、MPが
全快してからエリクサーのレベル分だけMPを
消費していると思われます。
だから、竜巻の皇帝陛下にチェンジを使えば、
エリクサーのレベルが分かるのかも。
賢者の知恵とか聖者の心は、光が1つしか
現れないことから、きっと「のうりょく」の
レベルは1でしょうね。

スルメ '00/02/17(木) 18:14:10

チェンジですか

 なーるほど。敵の特殊攻撃もMP消費するから、チェンジを使ってMPの消費量からレベルを算出ですか。それならきっといけますね。試してみるか。でも、皇帝陛下にチェンジは効くのかな?バリアも使うし。ちなみにデスペル使っても、多分実際は効果が無いと思う。(実際に確認はとってないけど)


スカタンさん '00/02/18(金) 09:04:05
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

チェンジと皇帝陛下(竜巻)

――チェンジを使えば一発
そうですね,よく考えたらそれが一番手っ取り早いですな。

収集しきった属性データをぱっと見した限り,ロングネーム特殊攻撃を
使ってくるモンスターは,チェンジの変化属性を防御している物はほと
んどないようです(生身の(笑)皇帝含む)。

後で調べてみよう...


スルメ '00/02/18(金) 17:48:40

レベル測定の報告

 とりあえず、特殊攻撃のレベル調べてみました。

クアールのブラスター:ブラスター1→ブラスター10
ゴーギマイラのくさいいき:くさいいき→くさいいき6
スフィンクマイラのくさいいき:くさいいき1→くさいいき10

今は皇帝のところにいけるデータがないので、エリクサー1のレベルは謎です。

26 番: スカタンさん '00/02/17(木) 01:27:21
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

ちょいと休憩

ちょっと今解析中なので簡単に

――特殊攻撃のレベル
Yさんのおっしゃるとおり,名称が長すぎるとレベルの人桁目が隠れて
しまいます。
これを調べるには,要するに丸裸の状態で,99%の魔法防御を1レベル
ずつ上げていけばほぼ正確な数値が出るでしょう。

――皇帝と戦おう
自分のHPが低いなら,MPを減らしましょう。
自分のHPが高い場合は下手にMP減らすと追加効果である「HP吸収」
(俗に言うブラッドアタック)が待ってるので注意。
くれぐれも皇帝陛下にヘイスト16をかけないように(笑)。

――逃走判定
えーと,「最大HP」説が出てますが,私は「残存HP」説をブチ上げ
てます。平均HPが1万ぐらいの時全く逃げないモンスターが,パーテ
ィアタック中に平均HPがある程度下がって1000前後になると逃げ出し
ます。

スカタンさん '00/02/17(木) 01:34:10
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

それと

リッパーナイフの追加効果は
・表示ダメージに「ヒット回数×20」を加算
で,実ダメージは加算されません(バグ)。
# 生産ロットでバグフィックスされている可能性あり


スルメ '00/02/17(木) 18:08:21

平均、現HPなのか?

>皇帝陛下
 昔、あまりにも皇帝陛下が弱いんで、ヘイスト16をかけてみました。そうすると回避率が低かったのであっという間に全滅くらってしまいました(爆)。みなさんはマネしないように(笑)。ちなみに、HPが低いときでもブラッドソードをくらうのはまずいので回避レベルが低いならブリンクは必須ですね。

>逃走判定
 簡単に確認をとってみたところ、どうやら、パーティの現HPの平均値で逃走判定が決まるみたいですね。ということは、敵のコマンド入力と逃走判定は別々に行われているのか?

>リッパーナイフ
 本当だ。実ダメージは加算されていない。ダメージ表示しか見ていなかったので気がつきませんでした。

25 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/02/16(水) 14:44:44
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

おお、なるほど

精神属性の分化にはそんな経緯があったのですか。
おみそれしました。

ところで。現在の最大HPが
ユリアス :1260
ルーン : 725
グレイ :1498
リチャード:1237(これだけうろおぼえ)
なのですが、このときはゴブリンは決して
逃げません。でも、ルーンとリチャードが死んで
いると逃げるようになります。
どういうことやら。パーティアタックの返り血でも
浴びたのを見ておじけついたのか?
プログラム的には、逃げるかどうかの判定に使うHPが
どこかでループしているんでしょうかね。

スルメ '00/02/16(水) 17:55:30

逃走確率とか。

>精神属性の分化
 まあ、そういうことです。いろいろありました(笑)。

>敵逃走確率
 どうも、今までの情報を総合すると最大HPループ説が正しいようですね。
敵の逃走法則は今までの情報およびスルメの経験と照らし合わせると
1.攻撃側と攻撃対象の最大HP(ループあり)により何らかの係数が決まる。
2.その係数がある判定基準(一定の幅で変化、フィアで上昇?)を超えると敵が逃げる。
3.ただし、逃走不可のパーティ編成では敵も逃走不可(ちょっと、自信ない)
と考えることができますね。でも、こんなことエ○ュでも使わないと絶対にわかんないよな。

24 番: 見習いモンクさん MAIL '00/02/14(月) 22:40:22
with Mozilla/4.0 (MSIE 5.0; Win 95)

アイテムのレベル

はじめましてスルメさん
このページのおかげでスムーズにクリアできました。
回避率は偉大です。これさえ知っていれば極めてバランスの良いゲームですね。
今まで魔法が極めて貧弱と思っていたのですが魔法のみ一人クリアをしたところ
序盤つらいだけで中盤以降は打撃中心でした時よりも安心して出来ました。
アスピル、ドレイン最強です。皇帝陛下にも効くのでHP810MP1000でも
楽勝です。
最初に普通にクリアしたときにディフェンダーで素で延々攻撃を続けることを
考えるとアルテマは魔法使いに育てていないMP50位の奴に皇帝戦前覚えさせると
それだけで計算上勝てます。やはり究極の魔法です。

さて本題ですがレッドソウルなどの連中に魔法が効かないと思いこんで
ケアルの本で殴り殺したのですが何しろ力が11(巨人の篭手装備)のブラッドソード
はまず当たらないので長時間攻撃していたところアイテムのレベルが上がったと表示
されたように見えましたそれからは少しは攻撃時間がみじかくなったような気がします。
付け加えると戦闘終了後隊列確認をせず前列に人がいないと次の戦闘開始時に
止まるようです。
アイテムのレベルが存在するのでしょうかそれともただの見間違えでしょうか。

ちなみにホーリー、フレアー、アスピル、ドレイン、が効くと知らなかったので上に書いたのは
完全な魔法のみクリアでは有りません。

スルメ '00/02/15(火) 21:47:37

表示が意味不明です。

見習いモンクさんはじめまして。

 スルメも回避率は偉大と思います。これを知らずにFF2をやると絶対にク○ゲーだと思ってしまいます。確かに高レベルのアスピル、ドレインは最強です。実戦レベルまでレベルを上げるのがちとつらいですが。HP810ですか?下手すればフレアー16一発であの世行きじゃないですか?アルテマは確かに皇帝陛下の攻撃にさえ当たらなければ計算上はいけますね。

 では、本題。アイテムのレベルは一応存在します。『エリクサー1』とか『かいふく3』など。でも、多分いくらアイテムを使ってもレベルアップはしないと思います。実際に確かめたわけではないので違ったらレスください。魔法の本を装備したときに武器のレベル?がアップすると『アイテムのレベルがあがった』とか『こうかがなかったがさがった』とか『むらさきのがあがった』とか果ては意味不明な記号がでるのです。まだ、魔法の本を装備したときのレベルアップについては完全に解析が終わったわけではないので、詳しいことはわかりませんがとりあえずそういうことです。(なんか、全然答えになってないかも


Yさん (神奈川県) MAIL '00/02/16(水) 15:01:43
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

アスピルは偉大だ(笑)

実は、皇帝陛下と言えどMPはそんなに大きくは
ないのです。なので、アスピルを何度か使えば
MPを枯らすことができます。そうすれば
いんせきもフレアーも来ません
(特殊攻撃にもMPを消費しますからね)。
回避率が十分高ければ打撃も怖くないです。
これだって結構卑怯という気もしますが。

ちなみに。ヒット数とかの表示のウィンドウが
7文字までしか入らないので、「くさいいき」とか
「エリクサー」「ブラスター」みたいな5文字の
特殊攻撃・アイテムなんかは、数字の1の位が
欠けちゃいます。
ゴーギマイラは、数字の表示されないくさいいきを
吐いてきますけど、実際には数字が10未満だった
と理解できるわけ。ブラスター1っていうのは、
レベル10以上のブラスターだったということで
しょうね。正確なレベルは、エ○ュでも使わない
ことには調査できないでしょうが。


スルメ '00/02/16(水) 17:44:04

なるほど、なるほど。

>アスピル
 そうですね。皇帝陛下も確かにそれほどMP高くないから、普通に戦闘していても長期戦になれば魔法や特殊攻撃が飛んでこなくなるけど。アスピル使えば、あっという間にMP切れですか。うーん、恐るべし。

>特殊攻撃のレベル
 そうだったんだ。文字数の関係でレベルの1の位が消えちゃうんですか。これで、いままでブラスターやくさいいきの成功確率はレベルに従わないと思っていたけど、実はレベルに従っていたんですね。もっともレベルがわかんないから意味ないけど(笑)。

23 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/02/14(月) 13:41:59
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

未確認だけど

本日2回目の書き込み。
バリアの魔法で、一番かかりにくいものに
「へんか」を防ぐものがなかったでしたっけ?
とすると、今現在は魔法の種類が
「精神1」「精神2」と分類されているもののうち
片方は「変化」属性なのでは、と思うのですが。
もしそうだとしたら、また全体的なホームページ
見直しのはめですね。

スルメ '00/02/14(月) 18:00:29

ついに掲示板で喧嘩を売ってこられましたね。

 いつも、お世話になっています。掲示板でこの手のネタもカキコされた方がこちらもやりがいがあります(謎)。

 解析にあまり興味がなかった(爆)モンスターレベルの件では、完敗でした。でも、防具耐性の件はスルメの完全オリジナル?なので、絶対の自信があります。細かいところは報告書3を見ていただくとして、そちらに都合上書かなかった(書けなかった?)ことについて説明します。

1.『へんか』を防ぐ?について(報告書3にもあります)

 残念ながら、Yさんの指摘は間違えだと思われます。スルメはバリア16を単体に何度も使用しましたが『へんか』を防ぐことはありませんでした。Yさんがそのように思われた理由はおそらくデスペルの魔法だと思います。デスペルの魔法では一番かかりにくいものに『へんか』を防ぐがあります。これとおそらく混同されたのでしょう。

2.精神1と精神2に分類した理由

 バリアの魔法で『しんけい』までを防いだときに、一部の魔法は効果が、あったり、なかったり、しました。とりあえず、これらの魔法は『し』の属性としました。『せいしん』『しんけい』『し』のどの属性のうちの一つだけ耐性のある防具を装備して、特殊攻撃のデータを取っていました。しかし、『ゆうわく』の属性を調べていたときに問題が発生しました。どの属性に耐性がある防具を装備しても『ゆうわく』を防ぐことができなかったのです。もちろんリボンなどの複数の属性に耐性のある防具では、『ゆうわく』を防ぐことができました。しかし、なぜかフリオニール(魔法防御が2-40ぐらい)はなぜか耐性のある防具を装備していないのに『ゆうわく』を無効にしていました。それで、そのときしていた防具を1つずつ装備したところ『ねじりはちまき』が『ゆうわく』を無効にしていることが判明しました。その後、一つの属性にだけ耐性のある防具を装備して魔法のデータをとりなおしたのが、現在アップされている魔法属性データです。報告書3のものとは流れが違いますがこれが真相です。報告書なんてものは失敗について触れるのはあまりよろしくないので(爆)、報告書3のような形になっているのです。

 

22 番: Yさん (神奈川県) MAIL '00/02/14(月) 11:43:10
with Mozilla/4.51C-SGI [ja.JP.EUC] (X11; I; IRIX64 6.4 IP27)

うひゅ。なんか早い。

スクロールバーがあんなに小さくなってしまっている。
でも、書き込み数はそんなでもないですから、
個々の書き込みとその返答がすさまじいわけね。

6度目、無事クリア。両手に盾で逃げ惑ってたから
後半でもHPが全然上がらなかったです。
パラメキア突入時に誰もHPが4桁に至ってない。
ダークナイト強いとかって思ったのは初めてです。
皇帝陛下との戦いでも、開幕早々HP725のルーン
(2番目)がフレアー16で散ったりして、すごい
緊迫感あふれる戦闘でした。
まずは全員にブリンク。かけないと死ぬ。
たまには負けるかもしれないくらいの、ほどほどの
弱さが好きなもので。

最大HPが1498しかない現状でも、意外というか、
デスライダーの1撃では死にません。
HPが高くなってくると嫌な相手でしょうけど。

スルメ '00/02/14(月) 17:16:02

そのぐらいでクリアー出来るんですか?

 魔法オンリーなのに、その程度のHPでクリアー出来るんですか?。スルメの標準的なプレイのときのHPと大差ないです。

 デスライダーはHPが普通ならそれほど恐ろしい敵ではないですね。それでも、回避率が低い時に集中攻撃くらうとかなりヤバイですが。

21 番: はんまさん MAIL '00/02/14(月) 02:58:05
with Mozilla/4.7 [ja] (Win98; I)

うわっ濃っ!

>スカタンさん
オヒサシブリです。あ、僕某○インの○の「K.K」っス。(誰)
昔はいろいろご迷惑をおかけしました。またいろいろ知識分けてくださいね〜。(笑)

っつーか、メモリダン○してまで解析されてるとはスゴくイッてますね。(何語)
僕も今ビジュベーでDQ3のR○Mをハ○クする(コラ)プログラム作ってるん
ですが、単純なHEXのチェックや置き換え程度のくせに悪戦苦闘してます。

あ、新サイト、マジで期待してますよ〜。
>スルメさん
お返しです。(死)

っつーかスルメさんも濃いです。(ごめんなさい)


スカタンさん '00/02/14(月) 03:16:19
with Mozilla/4.0 (MSIE 4.01; Win 98; compat)

ええこっちゃ(謎)

>はんまさん
おお,お久しぶりです。こちらこそその節はぶっきらぼうですみません
でした。

随分スキルアップ(死語)なさったようで,なかなか楽しいことをやって
ますね(謎)。DQ3ですか,ふふ,ふふふふふふ(謎)
と言うか,バイ○リ○ンプするより逆汗した方が早かったりして?
マップパターンなんかはR○M内では圧縮か別コードになってて,Fr**z*
データをダ○プした方が正確だったりしましたな(謎)

今度機会があったら面白いサイト紹介しますわ(謎)
# 実は改造F*2*.N*Sとか作ってあったりする(謎)


スルメ '00/02/14(月) 17:11:07

危険なネタはほどほどにお願いします。

>はんまさんへ
 ○インの○の方を荒らしてしまってごめんなさい。今度から荒らさないように心がけます。(ただ、ネタがないだけ?)スカタンさんに比べればまだまだ甘いんで,というかエ○ュの使い方がよくわからないので話についていくのがやっとというところですかね。

>スカタンさんへ
 ゲイツはブラッドソード32回ヒットぐらいで殺すのがいいでしょう。(意味不明) それでは、今後ともよろしくお願いします。

>最後に
 あんまり危険なネタばかりカキコされると、このサイト自体の存在が危うくなるのでほどほどにお願いします。

(- '00/02/14(月))