FF2の攻略 > FF1のやり込み > 極限低レベル > 基本事項 最終更新日 2004/08/28


FF1の極限低レベルクリアー(基本事項)

FC版ファイナルファンタジー1の極限低レベルクリアーを行います。まずは、基本事項についての説明です。ボス戦術あたりは、既に語り尽くされた感があるので適当に流します。ザコ戦を効率に突破するために必要な知識と戦闘システムの解説がメインです。戦闘システムの解説はFF2との比較を行っているので、FF2の戦闘システムを理解してから読まれることをおすすめします。あくまで、FC版の話です。WSC版やPS版とは大きく異なります。かなり細かいところまで、突っ込んでいるので解説している部分以外でも違うところがあるかもしれません。

基本戦略

ジョブの選択

これが非常に重要です。ジョブチェンジはできないので、慎重に決めなければなりません。(クラスアップは可能だが、特性は変化しないし)

経験値を集中するキャラ

事実上、戦士か赤魔の2択です。第3の選択として白魔もあるんですが、今回の条件ではダテレポを使えないので意味なし。

戦士

魔法が使えないことを除けば、低レベルでは最高の能力を持つ。HPが高いので、ラスダンのリッチに対しては有利。魔法が使えないので、アースの洞窟のリッチに苦戦する。

利点
  1. ほとんど全ての武器と防具が使える
  2. 攻略に必要なステータスの上昇率が高い
  3. 他のジョブに比べてHPが圧倒的に高い
    (レベル13でHPの限界が365)
欠点
  1. 魔法が使えない
    (今回の条件では、ナイトでもダメ)
赤魔

魔法も武器も、それなりに使いこなす。こんな表現をすると弱そうだが、重要な魔法はほとんど使えるし。攻撃力もシーフより遥かに上。ファイラが使えるので、アースの洞窟のリッチに対しては有利。HPが低いので、ラスダンのリッチに苦戦する。

利点
  1. かなりの全ての武器と防具が使える
    (くさりかたびらやミスリルソードを装備できるのが、序盤で重要)
  2. プロテス、サイレス、ヘイスト、ファイラ、バ系などが使える
欠点
  1. エクスカリバーが装備できない
  2. 終盤の防具はいまいち
  3. 戦士に比べてHPが圧倒的に低い
    (レベル13でHPの限界が244)
結論

赤魔も捨てがたいが、HPの低さが致命的。ラストダンジョンは、長時間徘徊するのでHPが低いと一瞬でザコに殺される。消去法で、経験値を集中させるのは、戦士に決定。問題は、アースの洞窟のリッチをどうやって倒すかの一点に尽きる。

その他のキャラ

戦士、シーフ、白魔、赤魔の4択。特性を考える必要がある。

戦士

氷の洞窟あたりまでは、ザコの攻撃はほとんど食らわない。盾として最適。

シーフ

幸運が15と高いので、逃げやすい。くさりかたびらが装備できないので、沼の洞窟のザコの攻撃でも速攻で死ぬ。逃走役。

白魔

プロテスとディアが使える。ボス戦に特化するなら一番おすすめ。くさりかたびらが装備できないので、沼の洞窟のザコの攻撃でも速攻で死ぬ。

赤魔

プロテスとファイアが使える。くさりかたびらが装備できるので、沼の洞窟の敵の攻撃はそれなりに耐えられる。

結論

ザコに特化するなら、戦士+シーフ×2。ボスに特化するなら、白魔×3がベスト。今回は、逃走率とボス戦のバランスを考えて、シーフ+白魔×2を選択した。白魔×3だとリッチにたどり着くことさえ困難なので、この選択がベストだったと思う。

レベルアップ計画

極限低レベルはいくつか

LV EXP
1 0
2 40
3 196
4 547
5 1171
6 2146
7 3550
8 5461
9 7957
10 11116
11 15016
12 19735
13 25351
14 31942
15 39586
16 48361
17 58345
18 69167
名前 HP EXP ギル EXP ギル
ガーランド 106 130 250 1 4 32 250
かいぞく 6 40 40 9 1 360 360
ピスコディーモン 84 276 300 2 1 552 600
アストス 168 2250 2000 1 1 2250 2000
バンパイア 156 1200 2000 1 1 1200 2000
リッチ 400 2200 3000 1 1 2200 3000
(ドラゴンゾンビ) 268 2331 999 1 1 2331 999
マリリス 600 2475 3000 1 1 2475 3000
ビホ○ダー 162 3225 3225 1 1 3225 3225
クラーケン 800 4245 5000 1 1 4245 5000
ブルードラゴン 454 3274 2000 1 1 3274 2000
ティアマット 2000 5496 6000 1 1 5496 6000
デスビ○ルダー 360 1 1 1 1 1 1
リッチ2 500 2000 1 1 1 2000 1
マリリス2 700 2000 1 1 1 2000 1
クラーケン2 900 2000 1 1 1 2000 1
ティアマット2 1100 2000 1 1 1 2000 1
カオス 2000 - - 1 1 0 0
合計 17戦闘 33010          
合計(ドラゴンゾンビ含む) 18戦闘 35641          

ボスと逃走不能の強制戦闘が起こる固定敵の一覧です。ドラゴンゾンビを倒しても、無視してもレベルは同じなのでクラスアップしても最終レベルに問題ありません。クラスアップして、エクスカリバーなどの強力なアイテムを装備できるようにしましょう。レベル14ということは、13回レベルアップしたということです。これで、14、1、1、1が極限低レベルです。しかし、分散型でレベルアップを分散した場合に平均レベルが下がる可能性があるので検証します。FC版FF1は、1戦闘で1レベルしか上がりません。レベルが上がる可能性がある戦闘は16回です。ただし、ガーランドとデスビ○ルダーは、経験値の配分をうまくやればレベルが上がりません。レベルがそれを考慮すると、分散型でも最低14回レベルアップすることになります。(5、5、4、4) つまり、集中型の14、1、1、1が極限低レベルになるわけです。

ステータスの重要度

実際のレベルアップ計画を立てる前に、ステータスの重要度を検証します。

  重要度 備考
HP A HPが高いほどいい
ちから A int(力/2)ほど、ウェポンが上昇
すばやさ B 行動順には関係ない(回避率が上がるだけ)
ちりょく C なんの意味もないダミーステータス
たいりょく B int(体力/4)ほど、HP上昇が上昇
(1レベルにつき、HPが0.25上昇と考える)
こううん S 16以上は欲しい

ステータスの上昇に気を使うのは、HP、力、幸運だけでいいです。戦士は知性を除くステータスの上昇がいいので、それほど無茶な吟味をしなくてもそれなりに育ってくれます。

経験値の割り振り

経験値を集中させるキャラの最終レベルは14。難所は、ラストダンジョン、氷の洞窟、アースの洞窟(リッチ戦)の3箇所になる。この3箇所をできるだけ高いレベルで攻略する計画を練る。また、エクスカリバーの装備はラストダンジョンの攻略に必須なので、試練の城でドラゴンゾンビも倒さなければならない。

撃破前LV 撃破後LV 名前 HP EXP EXP TOTAL NEXT
1 1 ガーランド 106 130 1 4 32 32 8
1 2 かいぞく 6 40 9 1 360 392 155(L4まで)
2 3 ゴブリン 8 6 3 1 18 410 137
3 3 パイレーツ 50 60 2 1 120 530 17
3 4 ゴブリン 8 6 3 1 18 548 623
4 4 パイレーツ 50 60 10 1 600 1148 23
4 5 ゴブリン 8 6 4 1 24 1172 974
5 5 パイレーツ 50 60 16 1 960 2132 14
5 6 ゴブリン 8 6 7 1 42 2174 1376
6 6 パイレーツ 50 60 8 1 480 2654 896
6 6 ピスコディーモン 84 276 2 1 552 3206 344
6 7 アストス 168 2250 1 1 2250 5456 5
7 8 ゴブリン 8 6 5 5 6 5462 2495
8 8 バンパイア 156 1200 1 1 1200 6662 1295
8 8 パイレーツ 50 60 21 1 1260 7922 35
8 9 ゴブリン 8 6 6 1 36 7958 3158
8 9 リッチ 400 2200 1 1 2200 10158 958
9 10 ドラゴンゾンビ 268 2331 1 1 2331 12489 2527
10 10 マリリス 600 2475 1 1 2475 14964 52
10 11 ゴブリン 8 6 12 1 72 15036 4699
11 11 ビホ○ダー 162 3225 1 1 3225 18261 1474
11 12 クラーケン 800 4245 1 1 4245 22506 2845
12 13 ブルードラゴン 454 3274 1 1 3274 25780 6162
13 13 ティアマット 2000 5496 1 1 5496 31276 666
13 13 デスビ○ルダー 360 1 1 1 1 31277 665
13 14 リッチ2 500 2000 1 1 2000 33277 6309
14 14 マリリス2 700 2000 1 1 2000 35277 4309
14 14 クラーケン2 900 2000 1 1 2000 37277 2309
14 14 ティアマット2 1100 2000 1 1 2000 39277 309
14 14 カオス 2000 0 1 1 0 39277 309
ポイント
  1. アストスで一度はレベルアップしないと最終レベル14を維持できない
    (ステータス吟味が容易な、L7に上がるタイミングで倒すことにする)
  2. リッチを倒すときの限界レベルは9
    (ドラゴンゾンビを無視しても同じ)
  3. 氷の洞窟に突入する時の限界レベルは11
  4. ラストダンジョンに突入する時の限界レベルは13

ステータスの推移

基本は無茶な吟味を行わないこと、吟味するステータスは幸運とHPだけに絞る。幸運が吟味する時は、HPの最大上昇量-2を目標にする。

LV 最小HP 理論HP ラインHP HP+ MHP+ HP 吟味
1 35 35 35     35 20 5 1 10 5  
2 58 63 61 28 28 63 21 6 2 11 6 幸運
3 81 91 89 28 28 91 22 7 2 12 7 HP
4 105 120 118 29 29 120 23 8 3 12 8 HP
5 129 149 145 28 29 148 24 9 3 13 9 幸運
6 153 178 174 29 29 177 25 10 4 14 10 HP
7 177 207 203 29 29 206 26 11 5 15 11 HP
8 201 237 229 28 29 234 27 12 5 16 12 幸運
9 225 267 257 29 30(29) 263 28 13 5 17 13 HP
10 250 297 282 25 30(29) 288 29 14 6 18 14 なし
11 275 327 310 28 30 316 30 15 6 19 15 幸運
12 280 333 315 5 5 321 31 16 7 20 16 なし
13 305 364 340 26 31(30) 347 32 17 8 20 17 なし
14 330 395 365 26 31(30) 373 33 18 8 21 17 なし

太字は、必ず上がるステータス。(HPの場合は大きく上昇する)

HPの基本上昇量は、int(体力/4).。(体力はレベルアップ前の能力を基準にする)大きく上がる場合は、ボーナスでさらに+21~+26される。

PS版(WSC版も?)の場合は、HPが大きく上がらないパターンの場合も1/8の確率で大きく上昇することがある。ただし、FC版はいくら待ってもHPが大きく上昇しないので、粘るだけ時間の無駄

資金運用

なんといっても、序盤戦が一番大変。アストスさえ倒せれば、どうにでもなります。

収入

15パズルを禁止したために、序盤の資金運用が厳しいです。主な収入源は以下の3つです。

  1. 敵を倒したときに入手する金
  2. 宝箱に入っているお金
  3. 宝箱に入っているアイテムを売る

2と3だけでは、お金が足りません。そこで、1でお金を最大限に稼ぎ出す方法を考えます。最終的に極限低レベルを達成することが目標なので、それまでのレベルは問いません。序盤のレベルアップに倒すザコ敵を選ぶことにより少しでもお金を稼ぎます。具体的には、パイレーツを倒します。60EXPで120ギル稼げるのでかなり効率がいいです。沼の洞窟突入までに、36匹倒せます。4320ギル稼げるのでこれだけお金があればどうにかなるでしょう。

支出

まずは、ミスリルソードといきたいのです。しかし、4000ギルは高すぎです。沼の洞窟はブロードソードで充分です。むしろ問題は、回復アイテムをどの程度そろえるかになります。

  値段 効果
ポーション 60 HPを30回復
どくけし 75 どくを治す
ねぶくろ 75 全員のHPを30回復+セーブ

ねぶくろのコストパフォーマンスのよさがわかります。一番安いコーネリアの宿でも30ギルなので、どこでもセーブできるアイテムが75ギルは破格の値段です。そうはいっても序盤のアイテムと考えると高いんですけどね。

できれば、ブロードソードでアストスを倒したいです。アストスさえ倒すことができれば、しんぴのカギが手に入ります。高額で売れる武器が大量に手に入ります。これらは、実用性が0なので速攻で売ってしまいましょう。アストスがブロードソードで倒せない場合はもう少しきちんと資金運用を考えます。

ボス戦術

経験値を集中させるキャラを戦士にしたので、戦術もくそもありません。攻撃する以外に選択肢はありません。やる気がないわけじゃないんですよ。戦術を構築すること自体が無理なだけです。ボス(固定敵)はおまけなんで、気にしないでください。

序盤

  1. アーマーやウェポンの高い装備をする
  2. プロテスをかけてもらう
  3. 攻撃する

中盤以降

  1. リボンを含めた最強装備をする
  2. ディフェンダー×3を使う
  3. 攻撃する

どうしようもないとき

  1. リボンを含めた最強装備をする
  2. ディフェンダー×3を使う
  3. レイズサーベルを使う

ザコ戦術

問題はこちらです。きちんとした戦術を立てないとお話になりません。

エンカウント制御

エンカウント制御の解説は、FF2敵遭遇表RPG INSTITUE > ゲームの乱数法則 > 敵出現法則を参考にしてください。噛み砕いて説明すると、電源を切って同じように行動すると同じ敵が必ず出現するということです。エンカウント飛ばしはできないので、必ず敵と戦わなければなりません。逃走不能敵や危険な敵をできるだけ避けるのが、第一歩です。逃走不能敵はともかく、危険な敵を完全に避けることはできません。危険な敵と戦う方法について解説します。ちなみにFF1のダンジョンの危険度は基本的に8なのでエンカウントは少なめです。(敵の出現率は8/256)

逃走率

幸運と逃走率

幸運 1人目 2人目 3人目 4人目
5 38% 30% 24% 2%
6        
7        
8        
9        
10        
11        
12 74%      
13 90% 80% 50%  
14 90% 90% 56%  
15 94% 94% 62% 8%
16 100% 100% 64%  

幸運16以上なら、前2人はほぼ確実に逃げることができます。4人目は逃げる気がまったくありません。詳しくは知りませんが2chのほうで、先に調査されていたらしいです。

ターゲットになる確率

1人目 2人目 3人目 4人目
66% 34%    
80%   20%  
82%     18%
68% 22% 10%  
66% 22%   12%
60%   22% 18%
60% 18% 12% 10%

2人でも、1番目と3番目に配置すれば狙われる確率は約1/5です。4人生かしていても3人目が狙われる確率は変わらないので、4人生かすより、3人生かして2人目が死んだときに石化を解いたほうが効率がいい。

効率よく逃走する手段

FC版だけの特徴として、先頭のキャラがきちんと生存していれば。生きているキャラを死体や石像の後ろに配置することが可能です。これを利用して、1番目をおとりにして攻撃を受ける確率が低い3番目のキャラが逃げるという戦術が有効になる場面があります。

石化作戦

ザコで怖いのは、石化やマヒの追加効果を使う敵です。いくら戦士が強いといっても、動けなければ逃げることさえできません。パーティの人数がある程度いればそれらの敵とあっても比較的安心です。しかし、パーティ編成の都合により戦士以外は速攻でザコの攻撃で死にます。石化やマヒの追加攻撃を使う敵が出る前におとりのキャラがやられるので意味がありません。FF1で仲間の蘇生を行う手段は、町の教会を使うこととレイズ(アレイズ)を使うことです。今回のパーティ編成では、蘇生魔法は当然使えません。そこで、石化を使います。石化したキャラは当然対象になりません。危険な敵が出る戦闘の直前におとりキャラの石化を解きおとりにしているうちに逃げます。もしくは、戦士自体をおとりにしてシーフで逃げるのもありです。

戦闘システム

ジョブの概念や魔法が回数制なので、FF3の戦闘システムに似ているように見えます。しかし、突っ込んだ視点で見てみるとFF1の戦闘システムはFF3よりもFF2の戦闘システムに似ています。スルメなりの見解なので、実際のルーチンと異なる可能性もあります。ご了承ください。

物理攻撃

ダメージ

1ヒットあたりのダメージ
ウェポン×乱数(1~2) - アーマー
クリティカルダメージ
ウェポン×乱数(1~2)
ダメージ
通常のダメージとクリティカルダメージの総和

クリティカル判定は1ヒット毎に行います。場合によっては複数回クリティカルもします。どこかで見たような計算式ですね。結論だけいうと、クリティカルダメージに乱数が発生していることを除くとFF2の物理攻撃のダメージと同じです。FF1は、1ヒットすれば最低1ダメージが確定することも覚えておいてください。アーマー<ウェポンの場合は、クリティカルを除いた平均ダメージは『ウェポン×1.5 - アーマー』で計算できます。

命中判定

いまいちよくわかりません。確実なのは、次の3点。

  1. 回避率255なら攻撃は必ずミスになる
  2. クリティカルは、回避判定を無視する
  3. マヒ状態では、回避率は機能しない

重要なのは、回避率を255にすればクリティカル以外の物理攻撃に対しては無敵ということ。

クリティカル判定

いまいち、よくわかりません。確実なのは、次の3点

  1. 味方のクリティカル率は、敵より高い
  2. クリティカル判定は、攻撃回数ほど判定する
  3. 複数回クリティカルが起こる可能性もある

ここからは、検証が不十分です。

味方のクリティカル率

個人的には、味方のクリティカル率は20%程度と思います。

攻撃回数 クリティカル率
1回 20%
2回 36%
3回 49%
4回 59%
5回 67%
6回 73%

実際のプレイでのクリティカル率を考えてもこんなところでしょう。攻撃を回避してもクリティカル判定は行っているようです。

敵のクリティカル率

個人的には、敵のクリティカル率は1/32程度と思います。

攻撃回数 クリティカル率
1回 3%
2回 6%
3回 9%
4回 12%
5回 15%
6回 17%
7回 20%
8回 22%

実際のプレイでのクリティカル率を考えてもこんなところでしょう。攻撃を回避してもクリティカル判定は行っているようです。カオス系は、ヒット数が多いのでクリティカル率が高いです。例外として、デスビ○ルダーは1回ヒットなのにやたらクリティカル率が高いです。

追加攻撃

追加攻撃は、実際に当たった攻撃に対して判定を行います。つまり、攻撃に当たらなければ追加攻撃には当たりません。FF1のシステム上それは難しいので、ヒット数の高いアンデットは人数が少ない場合は全滅を覚悟しなければなりません。追加攻撃には、リボンを装備すれば防げるものとリボンを装備しても防げないものがあります。マインドフレイアの即死攻撃やコカトリスの石化攻撃はリボンを装備しても防げません

追加攻撃にも魔法クリティカル判定があります。追加攻撃の魔法クリティカル判定も1/32と思います。魔法クリティカルが発生した場合は、耐性を無視して追加効果が発動します。アースメデューサのマヒの追加攻撃は、リボンで防げます。しかし、ヒット数が高いです。(7~8回は食らう)耐性があったところで、2割以上マヒを食らう計算になります。耐性がない場合の1回ヒットの敵と同じぐらいの発動率と考えていいでしょう。

武器の属性

現在、作成中。

魔法・特殊攻撃

現在、作成中。


FF2の攻略 > FF1のやり込み > 極限低レベル > 基本事項 序盤攻略へ 公開開始 2004/7/27