RPG INSTITUTE > ロマンシングサガの攻略 > アイシャ一人旅+α 最終更新日 2004/04/09
ロマサガ1のやり込みの定番といえば、ひとり旅や術法のみでクリアーです。今回は、この2つを一気に達成します。ただし、これでは簡単過ぎて面白くもなんともありません。そこで、今回は攻撃術法と召喚術法も禁止します。どうやって、敵にダメージを与えるんだと言う話もありますが、これでもクリアーできたりします(笑)。さらにイベントも完全に無視し、最重要防具の火神防御輪やアクアマリンも封印します。今回の攻略では、移植がデタラメになると思われるWSC版は120%攻略できないと思います(死)。つーか、サルーインの行動パターンがぜんぜん違う(サルーインソードをほとんど使わない)ので不可能です。ミニオンまでは、SFCより楽なのですが・・・。
当然のごとく、初期ステータスが最も低い上に一人旅が可能なアイシャを選びます。
主人公 | アイシャ |
ききて | 右手 |
父親 | シーフ |
母親 | ぶとうか |
初期戦闘回数 | 64 |
父親がシーフなのは、素早さが欲しいので決まりでしょう。母親もシーフのほうがいい気もしますが、この前にやりかけたやり込みの関係上こうなりました(謎)。レフトハンドソードを装備する気がないのなら、右手を利き腕にしたほうがいいです。つーか、魔法しか使えないから関係ないけど。武器は速攻で外しましょう。
族長ニザムの孫娘アイシャは、そろそろ年頃なのだが、まだまだ 遊び足らない。今日も 馬で、村を出て行く。つーことで、アイシャは村の外に遊びに行きました。ストーリーがまともなのは、ここだけです(笑)。
村の外に遊びに行ったのはいいですが、今の状態では敵と戦うことができません(笑)。まずは、48回ほど敵から逃げましょう。そのあと、ニザムからウロの地図をもらいウロに行きます。ウロでおねえさんと話して、ノースポイントとクリスタルシティの地図をもらいます。ノースポイントで時間経過ポイントを踏んで、クリスタルシティに行きます。ここで、アルベルト、ジャミル、バーバラ、シフがいるので、装備を全て剥ぎ取りすぐに仲間から外します。そして、装備を変更します。
頭 | かわのぼうし |
体 | ハードレザーアーマー |
腕 | レザーグラブ |
足 | なし |
首 | アメジスト |
指 | 普通の指輪 |
盾 | なし |
今回のプレイ条件では、盾を装備する意味がないので装備しません。
これで、行動範囲が広がります。北エスタミルでミリアムの装備を奪って、すぐに仲間から外した後に船で南エスタミルに行きます。ミリアムは後で復活するので、一度仲間から外しても問題ありません。
年頃のアイシャは、いろいろおしゃれをしてみたいらしく、お金集めに奔走します。つーか、知らない人の身包みは剥ぐのは犯罪なのでは(核爆)。それにしては、服ではなく防具を買っているけど(笑)。
まずは、お金にならない装備していないアイテム以外を全て売却します。このお金で、ファイアウェポンとセルフバーニングを購入します。セルフバーニングは今回のプレイでほぼ唯一の攻撃手段です。ファイアウェポンを買わないとセルフバーニングが使えないので注意しましょう。ブロンズアーマーを売却しないとお金が足りません。宝箱開封禁止なので仕方ないでしょう。
まだまだ、いろいろありますが今はこれだけ・・・。
セルフバーニングはアイシャの初期能力では、使ったターンしか効果がありません。つまり、セルフバーニング1発で倒せる敵しか倒せないということです。しかし、セルフバーニング1発で倒せる敵がほとんどいないのが問題です。しかも、敵より先に行動することが必須です(これは全く問題なし)。ここをうまく乗りきる必要があります。
今回の目標はスライム系の敵です。グリーンスライム×1とブラッディウーズ×1が高い確率で出ます。こいつらなら、セルフバーニング1発で撃破可能です。しかし、高い確率で使うねんえきではセルフバーニングでカウンターできないのが、最大の問題です。そこで、次のような手段をとります。つーか、いきなり改良版電源技か(死)。
これで、ある程度知力と火の法力を上げたら次のターンもセルフバーニングの効果が持続するようになるので、戦闘が楽になります。ちなみに、スルメの場合は知力3(初期)、火の法力7で次のターンもセルフバーニングの効果が持続するようになりました。そうすれば、戦闘が楽になるので船で北エスタミルにいきます。お金が足りないなら、ブラッディウーズを倒してお金を溜めましょう。ここからは、改良版電源技はボス戦まで使いません。
北エスタミルの左上の下水道で、魚系の敵と戦います。直接攻撃をする敵しかいないので今回のプレイにはうってつけです。最初は倒せる敵が少ないですが、そのうちなんとかなります。アイテムを買う順番は次の通りです。一応、船賃や仲間の装備を売却するのも計算に入れています。ただし、サンゴの指輪は売らないように。
9以降は気と土の術法も上げていきます。ただし、カモフラージュを使うと強制的にセルフバーニングの効果が切れるので注意しましょう。防具をこまめに変えていくほうが結果的に戦闘が安定するのでお薦めです。レザーグラブは一応レアものなので売りません(笑)。
まだ、あるけど今はここまで・・・
ここからは、時間経過なしで行きましょう。
戦闘回数が増えると、強い敵が出るので注意しましょう。魔と光の法力もきちんと上げて行きましょう。余裕があれば、全ての術を使うのがベストですが、時間がなければ、火、土、気を優先してください。
こんな感じで、960戦闘を少し超えるぐらい?まで戦いました。960戦闘を超えると仕込みなしでラストダンジョンに突入可能です。術を追加購入します。お金は大量にあるので心配しなくてもいいでしょう。
クリスタルシティ | 腕力法、精神法、夢想法 |
北エスタミル | ウェポンブレス、クイック |
バイゼルハイム | ダイヤモンドウェポン、アースヒール |
これで、今回のプレイで使える術がすべてそろいました。すべて使うわけでもないけど(爆)。
HP | 560 | 火 | 95/95 |
技 | 0 | 水 | - |
腕力 | 52 | 土 | 87/87 |
体力 | 42 | 風 | - |
きようさ | 55 | 光 | 67/67 |
すばやさ | 68 | 闇 | - |
知性 | 41 | 気 | 84/84 |
精神 | 40 | 邪 | - |
愛 | 47 | 魔 | 69/69 |
魅力 | 60 | 幻 | - |
どう考えても、魔法系キャラのステータスではありません(笑)。
火 | ファイアウェポン、セルフバーニング |
土 | カモフラージュ、ダイヤモンドウェポン、ダイヤモンドアーマー、アースヒール |
光 | ライト、インビジ、ヒールライト |
気 | 腕力法、夢想法、精神法、防御法、生命波 |
魔 | マジックヒール、スペルエンハンス、ウェポンブレス、アーマーブレス、クイック |
これ以外は覚えてはいけません
頭 | ガーラルヘルム | |
体 | ガーラルアーマー | |
腕 | ガーラルのこて | |
足 | なし | |
首 | アメジスト | 対幻影魅力術 対ブラックスフィア |
指 | ガーディアンリング | |
盾 | なし | |
防御 | 41 |
かなり弱いです(死)。クリアーできなかったら鍛えなおそう(核爆)。
アイシャはお金集めに飽きたらしく、イスマス城跡に遊びに行きます。洞窟の中でいきなり変なところに飛ばされます(笑)。おもしろそうなのでアイシャは先に進んでみました。その先には・・・。
いきなりラストダンジョンに行きます。イスマス城付近の密集した敵も、馬に乗っておけば簡単に避けれます。そのまま、イスマスの洞窟に行き、奥にあるサルーインの紋章からラストダンジョンにワープします。
ラストダンジョン内部に突入です。敵には少ないので、問題ありません。当たった場合は逃げて少しづつ先に進みます。そして、ラストダンジョン最深部に突入です。受けたダメージをスターライトで回復しておきました。
はっきり言って、超難関です。ストライフのファイアウォールを食らったら、一発で死亡確定です。これを防ぐ必要があります。今回は、アクアマリンや火神防御輪は装備できないので別の手段が必要になります。攻撃面はセルフバーニングのダメージがザコ敵と戦うときに比べてかなり大変なことになっているので、問題ありません。
ちなみにミニオンは全てHP7373でステータスはオール84らしいです。使用魔法が違うだけで後は全く同じです。
やっぱり、セルフバーニングです(笑)。セルフバーニング最強ですな(笑)。しかし、敵の行動の方がかなりの確率で早いので、話は簡単ではありません。ファイアウォールを防ぐには次のいずれかの条件が必要です。
このうちのどれかを満たす確率はあまり高くない上に、トライアングルフォーメーションで、ある程度ダメージを食らった状況で戦闘に入るので、死ぬ可能性もあるのでかなり辛いです。はっきりいって、まともな方法では、1000回戦ってもおそらく勝てません。当然、改良版電源技で行きます。このデータをセーブして、本体でリセットしてから、戦闘開始です。行動を一定にしたら、乱数テーブルの開始位置は常に同じになるので敵の行動やダメージは全て同じになります。あとは、勝てるように行動を組み立てるだけです。今回取れる行動は乱数消費が0と1の行動のみです。ミニオン戦では、2戦目から戦闘回数によって、乱数がずれます。これは、仲間にいないキャラのうち1人の能力UP判定をパーティキャラの後にしているからです。23戦闘で1周期になりますので、味方の装備の剥ぎかたが同じなら、23戦闘戦ったら1度はこのプレイと同じ乱数条件で戦えます。
0 | ほとんど全ての行動 |
1 | 回復術法 |
これでも、乱数をずらしきれない場合はセルフバーニングを強制終了させて、セルフバーニングのダメージに使う乱数消費をなくすしかないでしょう。(つーか、今回はそこまでしませんでしたが・・・)
ちなみにミニオンの直接攻撃は次のようなダメージになります。
防御0 | 481、493、505 |
防御41 | 276、288、300 |
防御49 | 236、248、260 |
ダメージは3通りで、防御1につき5ダメージ防ぎます。防御49は今回の条件でダイヤモンドアーマーを使ったときの防御力です。防御や防御法などを使えば、ダメージを半分にできます。回復術法はアースヒール以外ならよほどのことがない限りHPが全開します。それ以前にアースヒールはセルフバーニングが強制終了するので、使いませんが。
ヘイト | アイシャ | |
1 | ブラックスフィア(BS) 無効 | ダイヤモンドアーマー(DA) |
2 | BS 無効 | 防御 |
3 | BS 無効 | 防御 |
4 | BS 無効 | 防御 |
5 | BS 無効 | セルフバーニング(SB) |
6 | ブラックファイア(BF) 403 | 生命波(生) 403 |
7 | 通常攻撃(AT) 118→1715(CT) | 防御 |
8 | AT 236→1706(CT:カウンター) | 生 354 |
9 | AT 124→1723(CT) | 防御 |
10 | AT 236→1737(CT) | 生 360 |
11 | AT 124→1725(CT) | 防御 |
愛がアップ、7金
得意技はブラックスフィアです。アメジストさえ装備すれば、全くの無害です。ブラックスフィアを5回使った後に、1度だけブラックファイアを使います。後は法力切れで通常攻撃だけになります。こいつ自体は楽勝ですが、次はストライフなので、戦闘を終らせるタイミングが重要になります。赤字は敵が先に動いたことを示します。ちなみに単体と戦うときはダイヤモンドアーマーはいりません。
ストライフ | アイシャ | |
1 | AT 288 | SB |
2 | ファイアウォール(FW) 無効 | 生 412 |
3 | FW 無効 | DA |
4 | FW 無効 | 防御 |
5 | FW 無効 | 防御 |
6 | FW 無効 | 防御 |
7 | AT 130→1717(CT) | 防御 |
8 | FW 無効 | 防御 |
9 | FW 無効 | 防御 |
10 | AT 248→1712(CT) | 生 378 |
11 | AT 118→260(CT) | 防御 |
12 | AT 260→1709(CT) | 生 378 |
13 | AT 130→1731(CT) | 防御 |
気の法力がアップ、8金
ファイアウォールをセルフバーニングで無効化できれば問題ありません。1ターン目が勝負です。ファイアーウォールを7回使えば、法力切れです。
ワイル | アイシャ | |
1 | アニメート(AM) 無効 | DA |
2 | AM 無効 | SB |
3 | AT 248→1724(CT) | 生 378 |
4 | AT 130→1743(CT) | 防御 |
5 | AM 無効 | 防御 |
6 | AT 260→1722(CT) | 生 390 |
7 | AM 無効 | 生 0 |
8 | AM 無効 | 生 0 |
9 | AT 260→1738(CT) | ヒールライト(HR) 0 |
10 | AT 118→1741(CT) | 防御 |
7金
生命波を無駄うちしてますが、これはトライアングルフォーメーションの序盤を突破するためです。ヒールライトを使えば、ステータスUPの時に光の法力の判定もするので、運命が変わります。アニメートを6回使った後にポイズンガス(PG)を使い法力切れです。
ヘイト | ストライフ | ワイル | アイシャ | |
1 | AT 276 | AT 276 | 防御 | HR 392 |
2 | BS 無効 | FW(反射) へ:569 ス:581 |
AM 無効 | SB |
3 | AT 276 1708(CT) |
FW(反射) へ:583 ス:628 |
AM 無効 | DA |
4 | AT 260 1729(CT) |
FW(反射) へ:581 ス:612 |
AM 無効 | HR 552 |
5 | BS 無効 | FW 無効 | AM 無効 | ライト |
6 | BS 無効 | AT 248 1706(CT) |
AM 無効 | HR 508 |
7 | BS 無効 | FW 無効 | AM 無効 | 防御 |
8 | BS 無効 | FW 無効 | 防御 | 防御 |
9 | AT 124 1727(CT) |
AT 124 1730(CT) |
防御 | 防御法 |
10 | 死亡 | 死亡 | PG 防御 | HR 248 |
11 | AT 130 1728(CT) |
防御 | ||
12 | AT 276 1743(CT) |
防御 | ||
13 | AT 130 1710(CT) |
防御 |
22金
冷静に考えるとリセット50回程度で、良く勝てたものです。3ターン目の攻撃でHPが8残ったのも、運良く一番ダメージの低いパターンが続いたからですし(核爆)。実は、最初に倒したときはこれとパターンが違います。このパターンの方がマジックヒール(MH)2回分法力を節約できるのですが。おそらく3ターン目にヒールライトを使っていたと思います。検証する時にここからパターンが変化しました(笑)。完璧な乱数制御した上でリセット50回するのは、普通にリセット50回するのとは、全く意味が違います。(はっきりいって、普通にリセットしたら絶望的な確率になるはずです)
ライトを使えば、地相ダメージで毎ターン460ダメージ与えることができます。9ターン目に防御法を使うのは、ブラックファイアが来た時にダメージを半分にするためです。結果的には防御法は意味ありませんでしたが・・・。この戦闘では、ダイヤモンドアーマーを使わないと、6ターン目の攻撃に耐えれません。
マジックヒールでHPを回復したら、最終決戦です。
HP | 560 | 火 | 79/95 |
技 | 0 | 水 | - |
腕力 | 52 | 土 | 63/87 |
体力 | 42 | 風 | - |
きようさ | 55 | 光 | 29/67 |
すばやさ | 68 | 闇 | - |
知性 | 41 | 気 | 33/85 |
精神 | 40 | 邪 | - |
愛 | 48 | 魔 | 54/69 |
魅力 | 60 | 幻 | - |
上の戦い方とは別データ
サルーイン戦の前に、アイシャがこの世界のためとか負けるわけにはいかないとか言ってますが、遊び足りずに村の外で遊んでいただけじゃなかったですか(笑)。
普通に戦う場合はメイン攻撃のサルーインソード(物理攻撃半減の効果もある)をなるべく使わせないようにするのがセオリーですが、今回はセルフバーニングを叩きこむために、あえてサルーインソードを使わせるように乱数を設定します。ただし、ダイヤモンドウェポンが掛かると、サルーインソードで即死なので絶対にダイヤモンドウェポンを使わせてはいけません。長期戦になるために、セルフバーニングの効果が途中で消えます。セルフバーニングを途中で掛けて行くことも必要です。はっきりいって、この戦闘ではダイヤモンドアーマーと精神法(ないと運が悪いと死ぬかも)は必要無いです(死)。
精神法を使うとたいりょくと出ますが、きちんと精神が上がっているので安心してください(笑)。精神1につき魔法のダメージを3減らすことができます。
ちなみにサルーインソードのダメージは次のようになります。
防御0 | 711、731、751 |
防御41 | 506、526、546 |
防御49 | 466、486、506 |
サルーインのHPは序盤のダメージ量で変化するのですが、今回のプレイの場合は戦闘をいかに引き伸ばすかがポイントなので問題はありません(笑)。セルフバーニングの威力がミニオンの時よりさらに爆発しますし(死)。
サルーイン | アイシャ | |
1 | 幻影魅力術 無効 | セルフバーニング |
2 | ファイアーボール 無効 | ダイヤモンドアーマー |
3 | サルーインソード 506→2650(CT) | マジックヒール 506 |
4 | ファイアーボール 無効 | 精神法 17 |
5 | サルーインソード 486→2678(CT) | マジックヒール 486 |
6 | サルーインソード 486→2653(CT) | 精神法 17 |
7 | アニメート 無効 | マジックヒール 486 |
8 | 撃剣波 182 | 精神法 17 |
9 | ファイアーボール 無効 | マジックヒール 182 |
10 | サルーインソード 466→2644(CT) | マジックヒール 486 |
11 | アニメート 無効 | セルフバーニング |
12 | サルーインソード 506→2658(CT) | マジックヒール 506 |
13 | サルーインソード 506→2653(CT) | マジックヒール 506 |
14 | サルーインソード 486→2641(CT) | マジックヒール 486 |
15 | サルーインソード 253→2638(CT) | 防御 |
16 | サルーインソード 243→2652(CT) | 防御 |
17 | アニメート 無効 | マジックヒール 0 |
18 | サルーインソード 486→2640(CT) | マジックヒール 486 |
19 | エナジーボルト 349 | ヒールライト 349 |
20 | アニメート 無効 | ヒールライト 0 |
21 | サルーインソード 466→2642(CT) | ヒールライト 466 |
22 | ファイアーボール 無効 | セルフバーニング |
23 | 幻影魅力術 無効 | 防御 |
24 | アニメート 無効 | ヒールライト 0 |
25 | サルーインソード 486→2672(CT) | 生命波 486 |
26 | サルーインソード 506→2676(CT) | 生命波 506 |
27 | サルーインソード 466→2643(CT) | 生命波 466 |
28 | ブラックファイア 392 | 生命波 392 |
29 | サルーインソード 466→2642?(CT) | 生命波 未行動 |
光の法力がアップ
回復魔法用の法力が切れかかったので、さすがにびびりました。かなり苦戦したもののこんな条件でさえ、頑張れば少々弱くてもクリアーできるものですな。
見たこともない方々(フラーマとテオドール)が会話しているのは気にしないことにします(爆)。
ニザムも遊びに行ったままいつまでも帰ってこない孫娘のために神頼みしないと行けないのも大変ですな(笑)。ちなみに、アイシャは村人がガレサステップから消えていたことすら知りません。
RPG INSTITUTE > ロマンシングサガの攻略 > アイシャ一人旅+α 公開開始 2001/11/10