FF2の攻略 > FF2のやり込み > 真・初期ステ > 中盤攻略 最終更新日 2004/08/28


FF2の真・初期ステータスクリアー(中盤攻略)

ファイナルファンタジー2の中盤戦の攻略です。中盤戦の山場はやはりキマイラ戦でしょう。だいちのドラムが通用しないために厳しい戦いになります。資金的にもまだ厳しいです。また、100%逃走不能のザコ敵が出るダンジョンを突破しなけばなりません。理論的な最小エンカウント数を考察するひつようがあります。

大戦艦

大戦艦を攻略する前に女神像でフリオニールを復活させておきます。ボスはいないので、特に問題ありません。キャプテンには、つうこうしょうを見せればよいです。

ダンジョンの攻略

逃走不能の敵は少ないので、まだ問題ありません。ゴードンの死体だけ前列に配置しておきます。

宝箱

敵が入っている宝箱以外を回収します。とうぞくのこてはマリアに装備して回避確率を上げます。

資金:2173ぎる→2573ぎる

1F
  1. 400ぎる
2F(牢屋)
  1. ねむりのけん(サージェントなど)
2F
  1. ポーション
  2. ポーション
  3. くらやみのゆみ
  4. とうぞくのこて
3F

なし

4F
  1. トライデント
  2. マインゴーシュ
  3. アイスシールド(ヒルギガースなど)
  4. きょじんのかぶと
5F

なし

海へ

ディストに向かうために船を入手します。

買い物

アルテアでファイアのほんを2冊買います。

資金:2573ぎる→1773ぎる

かいぞく×8

極めて弱いです

かいぞくのステータス

最大HP 45 最大MP 0 攻撃力 17 防御力 4 所持金 400
命中率 1-60% 回避率 1-30% 魔法防御 2-40% レベル 1 難易度 D
特殊追加攻撃 なし
魔法等 なし
一般属性 変化 炎 精神 稲妻 死 毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導 竜 狼 不死
お宝 なし
コメント 弱すぎです。

攻略

ファイアのほん×2を使う。平均値と思われる1600ぎる以上出るまで、粘ります。

資金:1773ぎる→3373ぎる

レイラ

仲間に加わったら、速攻で殺します。きんのかみかざりはメインメンバーの誰かに装備しておきましょう。

ディストの城

アイテムを回収します。まだ、竜騎士を覚えていない場合は必ず覚えておきましょう。

宝箱

けんじゃのちえとせいじゃのこころは温存しておきます

資金:3773ぎる→3373ぎる

1F
  1. フェニックスのお
  2. ユニコーンのつの
1F(宝物部屋)
  1. めぐすり
  2. どくけし
  3. じゅうじか
  4. とんかち
  5. きんのはり
  6. けんじゃのちえ
  7. せいじゃのこころ
  8. ウィングソード
  9. スタンのほん
  10. ストップのほん
  11. カーズのほん
2F
  1. コテージ

南の島

一気に攻略と言いたいところです。しかし、キマイラ戦の前に無駄な出費をするわけには行きません。今回はアイテムの回収だけを行います。

ダンジョンの攻略

逃走不能の敵は少ないので、まだ問題ありません。レイラの死体だけ前列に配置してにげます。

宝箱

敵が入っていない宝箱を全て回収します。

資金:3373ぎる→4373ぎる

B1F
  1. ハイポーション
  2. ハイポーション
  3. めぐすり
  4. エーテル
  5. くものいと
B2F
  1. ねむりそう
  2. クラウダのほん
  3. ブラインのほん
  4. クラウダのほん
  5. ブラインのほん
B3F
  1. くものいと
  2. にんにく
  3. フェニックスのお(シャドウ、レイス、ガスト、グール)
B4F
  1. 1000ぎる
B5F
  1. しにがみのぞう
  2. ねむりそう
  3. だいちのドラム(ポイズントード、タスクライノ)
  4. ねむりそう
  5. スリプルのほん

ディストの洞窟

中盤戦最大の難関です。逃走不可能のザコ敵の出現率が高いフロアがあります。B1Fはが100%、B2Fも240/256です。さらにボスもFF2の低ステータス系のやり込みでは屈指の強敵であるキマイラです。ダンジョンの探索が容易ではないために現時点で取りうる最善の戦術を考えて突入する必要があります。

キマイラ×1~4

中盤戦最強のボスです。複数出現する可能性が高くほのお7まで使う強敵です。ほのお7はHPが2桁しかないため耐性付きでも2回耐えるのが限界です。しかも、リメイク版ではFC版での主力攻撃手段だっただいちのドラムが効きません。また、ウォールでほのおを無効にすることもできません。しかし、PS版にはメモファイルにより挑戦回数を容易に稼げる利点があり。他人にアイテムを使える、防具の複数装備による能力補正が有効、武器(盾含む)に魔法干渉がないなどFC版とは異なる特性があるために攻略不可能ではありません。

資金の調達

まずは、現時点でどれだけの資金が調達できるかです。

ウィングソード、くらやみのゆみ、くろしょうぞく、きんのかみかざり×2、きょじんのこて、きょじんのかぶと、ミスリルのたて、ブロンズのたて、バックラー×4、スタンのほん、ストップのほん、カーズのほん、クラウダのほん×2、ねむりそう×3、くものいと×2、なんきょくのかぜ、、フェニックスのお、エーテル、ポーション×2、ふく、かわのよろい、かわのぼうし、かわてぶくろ、ブロンズアーマー以外のアイテムを全て売ります。FC版ではキーアイテムだったマインゴーシュですが、PS版では武器(盾含む)に魔法干渉がないので、存在価値が0になっています。

資金:4373ぎる→31948ぎる

キマイラのステータス

最大HP 640 最大MP 80 攻撃力 60 防御力 50 所持金 600
命中率 4-75% 回避率 1-50% 魔法防御 3-50% レベル 5 難易度 S
特殊追加攻撃 ほのお7
魔法等 なし
一般属性 変化 炎 精神 稲妻 死 毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導  狼 不死
お宝 なし
コメント FF2のやり込みにおける、屈指の強敵。
可能ならせいじゃのこころやけんじゃのちえは温存したいが・・・。

攻撃面の考察

キマイラ戦の時点で取れる攻撃手段は次の大別して4つです。

物理攻撃
ウィングソードやまじんのやりがよい。攻撃のヒット率が低いです。
魔法のほん
4属性魔法のほん、ホーリーのほん
魔法
4属性魔法、ホーリー
攻撃アイテム
りゅうさんのビン、なんきょくのかぜ、だいちのドラム(無効)

ホーリーは20000ぎるもする上に威力が4属性魔法と大差ないので、考慮する必要はありません。

物理攻撃

現時点でとりうる最強の組み合わせは、きょじんのこて+きょじんのかぶと+まじんのやり(右手)+ウィングソード(左手)を装備したガイです。攻撃力にはオーガキラー(58)のほうが上ですが、まじんのやり(42)とウィングソード(42)は空中属性を持つために攻撃力が+20されます。リメイク版のFF2では、利き手以外に装備した武器も能力が落ちますが攻撃可能です。

ステータス画面上は攻撃力96、命中率1-95%です。しかし、実際の数字は下に示した値になります。

まじんのやり(右手):攻撃力(50+20)、命中率1-95%

平均ダメージ:55
70×1.5-50=55
ヒット率:47.5%
0.95×(1-0.5)=0.475
期待できるダメージ:26
55×0.475=26.1

ウィングソード(左手):攻撃力(46+20)、命中率1-73%

平均ダメージ:49
66×1.5-50=49
ヒット率:36.5%
0.73×(1-0.5)=0.365
期待できるダメージ:18
55×0.365=17.9

物理攻撃では、1度の攻撃で平均44ダメージ期待できます。(ただし、命中が安定しない)

魔法

4属性魔法

知性10(威力12):18
12×(1+0)×1.5=18
知性15(威力13):19
13×(1+0)×1.5=19.5
知性99(威力34):51
34×(1+0)×1.5=51
魔法の本

4属性魔法

知性10、知性15(威力3):36
3×(8+0)×1.5=36
知性99(威力8):120
8×(8+2)×1.5=120

知性99の時は、魔法成功回数4、魔法防御回数2と仮定した。(魔法ヒット数2)

攻撃アイテム

りゅうさんのビン、なんきょくのかぜ

威力5:165
5×(16+6)×1.5=165

魔法成功回数8、魔法防御回数2と仮定した。(魔法ヒット数6)

攻撃アイテムを2つ使って与えることが可能なダメージは320程度。けんじゃのちえを併用した魔法のほんを2つ使っても240ダメージ程度。合計560ダメージです。キマイラのHPは640なので、これだけでは撃破不能です。さらに魔法を使うか直接攻撃で100ダメージ程度与えなければなりません。

防御面の考察

ほのお7で受けるダメージ

ほのおの基本威力は20である。能力補正はかからない。さらに全体に使用するので威力が1/4になり、魔法威力は5になる。耐性がある場合はさらに半分になり魔法威力は2になる。ついでに呪い状態ならさらに半分になり魔法威力は1になる

魔法ヒット数については、耐性がある場合は0で確定。耐性がない場合は4属性魔法の基本命中率は0%。敵が使う場合は+100%の補正が行われる。全体に使用することにより命中率が半減するので命中率は50%となる。そこで、魔法ヒット数は3と仮定する。

耐性なし:75ダメージ
5×(7+3)×1.5=75
耐性あり:21ダメージ
2×(7+0)×1.5=21
耐性あり+呪い:11ダメージ
1×(7+0)×1.5=11

HPが40のガイでも耐性ありで、ほのお7×2で死にます。耐性がなければ即死です。

ほのお7は威力集中しないので、1人だけ生存させておいても威力が跳ね上がる心配はありません。

物理攻撃で受けるダメージ

キマイラの攻撃力は60です。つまり、防御が120以上あればクリティカルヒット以外はダメージを受けないことになる。この時点で、最強の装備をすると防御は66になる。このままでは、通常の攻撃でも1ヒットあたり0~54ダメージをうけるので、即死確定です。呪いにして攻撃力を半分にすると攻撃力が30です。クリティカルヒット以外は無効になります。運悪くクリティカルヒットをうけても30ダメージなので、ガイなら耐えることができる。

結論

キマイラの攻撃を受けるとあっという間に全滅します。

状態変化

速攻をかけるにしても、長期戦に持ち込むにしてもなんらかの状態変化を使わなければ秒殺されることが判明しました。

現時点で可能な即死を除く状態変化は、眠り、マヒ、呪い、沈黙、暗闇、攻撃回数減少の6つです。暗闇については命中率が半分になっても足留めにすらならないので、考察対象外です。

キマイラ(魔法防御3-50%)への状態変化の成功率
方法 効果 状態変化 命中率 効率0 効率10 効率15 効率99 自動回復
ねむりそう スリプル16 眠り 50% 85.0% 92.2% 94.5% 100% 34%
ストップのほん ストップ6 マヒ 30% 18.0% 26.1% 30.3% 89.9% 66%?
スタンのほん スタン6 マヒ 40% 26.1% 34.6% 38.9% 93.4% 66%
カーズのほん カーズ6 呪い 40% 26.1% 34.6% 38.9% 93.4% なし
サイレスのほん サイレス8 沈黙 30% 26.2% 37.3.% 43.0% 97.4% 6割?
くものいと スロウ9 回数減少 ? ? ? ? ? なし

かなり意外な結果が出ました。自動回復はマヒより眠りのほうが確率が低いです。

注意

ねむりそうとスタンのほんはうみの敵にアイテムを使い自動回復する確率を100回計測しました。ねむりそうはドーピングなし。スタンのほんは、けんじゃのちえでドーピング後に使いました。魔法干渉はどちらも0です。

サイレスのほんは自動回復率が高いうえに、ほのおが使えなくなるだけなので計測をしませんでした。ストップのほんも自動回復率が高かったです。スタンのほんと同じマヒなので、自動回復率は同じと仮定しました。

攻略案1

速攻で勝負をつけるパターンを考えます。

必要最小限のアイテム

6つしかアイテムを装備できないので、アイテムのセッティングを考えます。ダメージを最大限に与えるために必要なアイテムは次の5つです。これで、合計560ダメージ程度与えることが可能です。

  1. なんきょくのかぜ
  2. りゅうさんのビン
  3. けんじゃのちえ
  4. 魔法の本
  5. 魔法の本
足留め

のこる1つのアイテム欄にねむりそうを装備します。

攻撃を食らったら基本的に即死なので、全てのキマイラを足留めできる確率を考える必要があります。キマイラに対して先手を取れる確率がわからないので、先手を取れる確率を80%と仮定して足留め可能なターン数を考えます。ここで、足留めを行うキャラは回避率を最重視したマリア(1-68%)です。レイラの死体だけを前列にしておけば、1ターン目にキマイラが物理攻撃を選択した場合はノーダメージです。

  1体 2体
生存 80+12=92% 64+α=64%
1ターン 78.2% 57.8%
2ターン 51.6% 25.1%
3ターン 34.1% 11.0%
4ターン 22.4% 4.8%

キマイラが2体以上出た場合は、撃破に必要なターン数が増える上に足留めできる確率が低いので撃破は事実上不可能です。

キマイラ撃破に必要なターン数

キマイラを撃破するには、最低以下の条件が必要です。

  1. キマイラの出現数が1体である
  2. 魔法の本を使うキャラは、けんじゃのちえを使われた後に魔法の本を使う
  3. 全ての攻撃アイテム以外に、物理攻撃や魔法攻撃で80ダメージ程度与える
    (できれば、100ダメージ以上与えておきたい)

最小ターン数撃破をするための行動を考えます。

  フリオニール(2) マリア(1) ガイ(3)
1ターン目 まほう(18) ねむりそう けんじゃのちえ→フリオ
2ターン目 まほうのほん(120) なんきょくのかぜ(165) こうげき(44)
3ターン目 まほうのほん(120) まほう(19) りゅうさんのビン(165)

合計:651ダメージ

一応、これで3ターンで撃破可能です。しかし、この戦法には致命的な欠陥があります。つまり、MPを消費した状態のキャラが2人もいるということです。魔力やMPが上がる確率を40%とすると、魔力とMPを上げずに戦闘を終えることができる確率は約13%になります。しかも、ガイの物理攻撃はダメージ幅が不安定すぎます。

そこで、ターン数を4ターンに増やしてみましょう。

  フリオニール(3) マリア(1) ガイ(2)
1ターン目 まほうのほん(120) ねむりそう けんじゃのちえ→フリオ
2ターン目 まほうのほん(120) なんきょくのかぜ(165) こうげき(17) (47ダメージ、35.5%)
3ターン目 まほう(51) まほう(19) こうげき(17) (47ダメージ、35.5%)
4ターン目   まほう(自殺) りゅうさんのビン(165)

合計:674ダメージ (物理攻撃を除く:640ダメージ)

ガイは攻撃を捨てて回避率を上げて、フリオニールより先に攻撃できるようにしたのがポイントです。これなら、ステータスアップする可能性があるのが、力の5%とすばやさだけになります。ダメージも物理攻撃を除いたダメージだけで一応撃破ラインに達しています。実戦では魔法クリティカルが発生するので、ほぼ確実に640ダメージを超えます。保険の物理攻撃で、ガイが攻撃を1度でも当てる確率は41.6%です。

勝率

キマイラが単体で出る確率を10%、先制攻撃を受ける確率を40%として勝率を求めます。

0.6×0.1×0.224×0.95=1.28%

勝率は1.28%と微妙なラインです。

攻略案2

カーズのほんを使い持久戦に持ち込むパターンを考えます。できれば、けんじゃのちえは使いたくないのでけんじゃのちえを使わないパターンから考えます。持久戦に持ち込むので、最初はなんきょくのかぜも温存できれば温存する方針でいきます。

まず確定する事項は、おとりキャラはガイということです。カーズで攻撃力を半分にすれば、複数クリティカルを食らわない限り死亡しません。

攻略案2の戦闘の推移は以下の6段階です。

  1. 先制攻撃を受けずに、キマイラの出現数が1
  2. カーズが成功させる
  3. ほのお7を使えなくなるまで粘る
  4. MP切れでほのお7が使えなくなる
  5. 500ダメージ以上与える
  6. 最後の仕上げ
序盤の行動

カーズがかかり安定するまでの序盤をどう耐えるかが最大のポイントになります。

  フリオニール(2) マリア(3) ガイ(1)
1 レイズ→ガイ カーズのほん ねむりそう
2 にげる にげる ケアル(にげる)

ここで、回避率を最重視したガイ(1-58%)がキマイラより先に行動できる確率を60%、キマイラが物理攻撃をする確率を60%として序盤を耐えることが可能な確率を考えます。ここで、クリティカルは無視します。

1ターン目終了時の生存率
ねむりそうが効く:51.0%
0.6×0.850=0.510
ねむりそうが失敗→物理攻撃:5.4%
0.6×(1-0.850)×0.6=0.054
キマイラが先に行動→物理攻撃:24%
0.4×0.6=0.024

合計:80.4%

カーズが成功する確率を38.9%とするとカーズが成功している確率は31.3%

2ターン目終了時の生存率
ガイのHPが全快の場合:19.5.%
0.1984×1=01984
ガイのHPが1桁で先に行動:6.8%
0.114×0.6=0.0686
ガイのHPが1桁で後に行動→物理攻撃:2.7%
0.114×0.4×0.6=0.0273

合計:29.0%

比較のためにウィングソード+アイスシールドを装備した場合(回避率1-46%)の生存確率も考えます。ガイが先手を取る確率を40%と仮定します。

1ターン目終了時の生存率
ねむりそうが効く:34.0%
0.4×0.850=0.3400
ねむりそうが失敗→物理攻撃:3.6%
0.4×(1-0.850)×0.6=0.036
キマイラが先に行動→物理攻撃:36%
0.6×0.6=0.36

合計:73.6%

カーズが成功する確率を38.9%とするとカーズが成功している確率は28.6%

2ターン目終了時の生存率
ガイのHPが全快の場合:13.2%
0.1323×1=0.1323
ガイのHPが1桁で先に行動:6.2%
0.154×0.4=0.0616
ガイのHPが1桁で後に行動→物理攻撃:5.5%
0.154×0.6×0.6=0.0554

合計:24.9%

ほのお7を使い切るまで

キマイラのMPは80です。ほのお7を12回使えばMP0になりほのお7が使えなくなります。アンチのほんを使えば、MP切れを早めることが可能な気がしますが、せいじゃのこころを併用しないと成功率が低いので無視するのが正解です。せいじゃのこころを併用しても、ほのお7の使用回数を2~3回に減らせる確率は高くありません。

しかし、ダメージを受ける→単体のケアルでHPを全快とやっていたのではMPが5しかないので持ちません。だからといってほのお7のダメージを無視してガイのHPが30を切ったところでクリティカルを食らったら本末転倒です。

回復は次のようにして行います。

ほのお7の平均ダメージ:10.5

ケアル1(分散)の平均回復量:7.5

平均ダメージの算出時は魔法クリティカルは無視しています。また、ケアルの回復量は命中率を0として計算していますが、実際は命中率が30~50%ぐらいあると思うので平均回復量は7.5より多いです。

ほのお7のダメージをケアル1(全体)で回復していきます。ほのお7を2回食らうのにたいしてケアル1を3回使えばいい計算になります。ほのお7を12回耐えるのに必要なMPは以下のようになります。

必要なMP:18
12÷2×3=18

ほのお7は、ガイとフリオニールのHPを完全に消費した上にエーテル2つ使えば耐えることが可能です。ここで、MPが2残りますが、マリア蘇生とパーティアタック用にMPを温存する必要があります。

行動方針としては、ダメージを受けたら回復。ダメージを受けていないときは攻撃です。

直接攻撃の確率を60%とすると、ほのお7を使い切るのに必要なターン数は30ターンです。

18ターンほど直接攻撃が来る計算になります。

撃破ターン数の計算

力15でウィングソードを装備を考えます。(攻撃46+20、命中率1-71%)

500ダメージまで与えたら、りゅうさんのビンで止めを刺します。

平均ダメージ:74
66×1.5-25=74
ヒット率:37%
0.74×(1-0.5)=0.37
所要攻撃回数:7
500÷74=6.75
撃破ターン数:19
7÷0.37=18.9

ほのお7に耐えている間に撃破できるダメージを蓄積可能です。

クリティカルを食らう確率

攻撃を3回ヒットと仮定して、クリティカルヒットが出る確率を計算します。

1回:13.5%、2回:0.7%

攻撃を20回受けるとしたときのクリティカルを食らう回数

  1回クリティカル 2回クリティカル
0回 5.5% 86.9%
1回 17.2% 12.3%
2回 25.5% 0.8%
3回 23.8% 0.0%
4回 15.8% 0.0%
5回 7.9% 0.0%
6回 3.1% 0.0%

1回クリティカルを食らう回数が5以下の確率は95.7%です。エーテルを1つ使えば、83.2%の確率でクリティカルによる即死は防げます。(0.957×0.869=0.8316)

くものいとを使いキマイラの攻撃回数を減らせば、クリティカルを受ける確率は減りますが成功率が低いので当てになりません。アイテム欄を圧迫するのでエーテルを装備してHPを回復したほうが無難でしょう。

ほのお7を耐えている間のクリティカル後のリカバリー

20回の攻撃の間に平均3回(2.7回)ほど通常のクリティカルを食らいます。

ここでほのお7を食らえば、ガイはやられます。ここから復帰できる確率を考えます。計算ではクリティカルは無視します。

ガイのHPが10で先に行動:60%
0.6×1=0.6
ガイのHPが10で後に行動→物理攻撃:24%
0.4×0.6=0.24
3回復帰できる確率:59.2%
0.84^3=0.592

実際はクリティカルダメージにケアルの回復量が追いつかないことがあるので、さらに復帰できる確率は低いです。

アイテムのセッティング
  1. ねむりそう
  2. カーズのほん
  3. りゅうさんのビン
  4. ウィングソード
  5. エーテル
  6. エーテル
  7. エーテル

7つのアイテムを装備することはできません。エーテル3つとりゅうさんのビンとカーズのほんは長期戦に持ち込むには必須です。けんじゃのちえは長期戦に持ち込む場合問答無用で装備できません。

アイテム欄の都合上、エーテル3つを装備するにはねむりそうかウィングソードを外す必要があります。しかし、ウィングソードを外すと攻撃不可能になるので、実際はアイスシールドを外すことになります。

ねむりそうを外した場合

隊列を崩さないためにレイズ役は必須です。カーズ役を外したら作戦の意味がありません。1ターン目にキマイラがほのお7を使ったら負け確定です。

1ターン目終了時のカーズ成功率
キマイラが物理攻撃→カーズが成功:23.4%
0.6×0.389=0.2334
2ターン目終了時の生存率
ガイのHPが1桁で先に行動:14.0%
0.234×0.6=0.1400
ガイのHPが1桁で後に行動→物理攻撃:5.6%
0.234×0.4×0.6=0.0560

合計:19.6%

キマイラが単体で出る確率を10%、先制攻撃を受ける確率を40%として勝率を求めます。

0.6×0.1×0.196×0.8316×0.592=0.58%

勝率は0.58%とかなり厳しい数字です。

アイスシールドを外した場合

2ターン目までの生存率とクリティカル後のリカバリーの確率が落ちます。

1ターン目終了時のカーズ成功率
キマイラが物理攻撃→カーズが成功:23.4%
0.6×0.389=0.2334

合計:37.8%

2ターン目終了時の生存率
ガイのHPが1桁で先に行動:9.3%
0.2334×0.4=0.09336
ガイのHPが1桁で後に行動→物理攻撃:8.4%
0.2334×0.6×0.6=0.0840

合計:17.7%

ほのお7からのリカバリー

ガイのHPが10で先に行動:40%
0.4×1=0.4
ガイのHPが10で後に行動→物理攻撃:16%
0.4×0.4=0.16
3回復帰できる確率:17.6%
0.56^3=0.176

キマイラが単体で出る確率を10%、先制攻撃を受ける確率を40%として勝率を求めます。

0.6×0.1×0.177×0.8316×0.176=0.16%

勝率は0.16%と諦めたほうがいいです。

結論

攻略案1を実行するのが、ベストでしょう。

アイテムの購入

ミシディアでアイテムを購入します

  1. とうぞくのこて×3
  2. アイスシールド×2
  3. ファイアのほん×1
  4. サンダーのほん×4
  5. テレポのほん×1

資金:31948ぎる→15448ぎる

サンダーはフリオニールとマリア、テレポはガイに習得させておきましょう。

ファイアのほんはいりません。ザコと戦闘する必要があると思ってました。

ダンジョンの攻略

ダンジョンを3回にわけて攻略します。

  1. ペンダントの回収
  2. B5Fの宝箱の回収
  3. キマイラを倒す

3の前にフリオニールとマリアのHPが1になっていない場合はHPを1にしておきます。

ザコ敵への対策

以下に示す歩数は、実際に敵が出現する可能性がある歩数です。画面を切り替わるときは、敵が出現しないのでカウントしません。

B1F

B1Fの危険度は9です。敵が出るまでの出現歩数は以下の繰り返しです。

24,32,29,17,27,40,11,46,30

ペンダントを取りに行くルートの場合は、B1Fの必要歩数は46歩未満なので問題ありません。

キマイラを目指すルートの場合は、B1Fの必要歩数が48歩なので最も効率のよいパターンでも最低1度敵と戦闘する必要があります。B1Fで出現する敵で最も楽に倒せるのは、アンデット軍団です。マリアにファイアのほんを使わせればノーダメージで全滅できます。(実際に突入するまでは、これでクリアーするつもりでした)

といいたいところですが、実はノーエンカウントで突破できます。いったん左下の階段に向かいます。こちらなら、B2Fまでの必要歩数は39歩です。左下の階段から右下までの歩数は38歩です。これなら、B1Fの敵とノーエンカウントです。ただし、B2Fもできるだけエンカウントしたくない階層です。ベストは敵が出るまでの歩数が40歩の時に洞窟の前に行くことです。B2Fで2回エンカウントすれば46歩敵とエンカウントしません。この間にB1Fを突破すればOKです。

洞窟の直前で敵に遭えない時の歩数の微調整は、ディストの城に入って1歩だけ歩きテレポで脱出とすれば問題ありません。

B2F

逃げることが可能なのは、ランク7とランク8に出現するレブナントだけです。両方あわせても出現率は16/256しかありません。運悪く、先制攻撃を取られたときに備えて死体以外を全員後列に配置するのはもちろん先制攻撃(≠行動順)を受ける確率を減らすために、とうぞくのこて、きんのかみかざり、くろしょうぞくを装備してすばやさを上げておきましょう。

宝箱

B5Fの敵の入っていない敵の宝箱、30ぎる、りゅうさんのビンを回収します。その他の宝箱を回収しようとするとB2Fで敵とエンカウントする回数が増えます。そこまでして取る必要のあるアイテムはありません。

資金:15448ぎる→15478ぎる

B1F
  1. 30ぎる
B2F
  1. ポーション
  2. ミスリルかぶと
  3. ミスリルアーマー
  4. まじゅつのつえ(グリーンソウル)
B3F
  1. ミスリルミラー
  2. ミスリルのたて
B4F
  1. りゅうさんのビン
B5F
  1. ナイトのよろい(アダマンタイマイ)
  2. ほのおのゆみ
  3. せいじゃのこころ
  4. けんじゃのちえ

装備の変更

  フリオニール 効果
右手 すで  
左手 すで  
なし  
なし  
なし  
アイテム サンダーのほん サンダー8(敵全)
アイテム サンダーのほん サンダー8(敵全)
  マリア 効果
右手 アイスシールド 冷気に耐性
左手 アイスシールド 冷気に耐性
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
くろしょうぞく 変化に耐性
すばやさ+10
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム ねむりそう スリプル16(敵全)
アイテム なんきょくのかぜ ふぶき16(敵全)
  ガイ 効果
右手 ウィングソード 空中属性
左手 ミスリルのたて  
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
なし  
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム りゅうさんのビン どくぎり16(敵全)
アイテム けんじゃのちえ ちせい(味単)

フリオニールはなにも装備せずに、魔法干渉をなくして少しでも魔法のダメージを稼ぎます。レイラにもとうぞくのこてを装備して、すばやさをあげておきましょう。

  攻撃 防御 命中率 回避率
フリオニール 13 4 1-90% 1-10%
マリア 0 66 1-05% 1-68%
ガイ 45 26 1-71% 1-34%

すばやさの初期値が高いマリアの回避確率をできるだけ上昇させます。フリオニールよりガイを早く行動させるのがポイントです。ガイは攻撃を捨てて回避確率を重視します。

キマイラの倒し方

  1. レイラの死体だけを前列に配置
  2. ガイのHPをポーションで回復する
  3. 下に示したように行動する
  4. 2ターン目終了時に500ダメージを超えている場合は、
    まほうを使わずにりゅうさんのビンで止めを刺す
  フリオニール(3) マリア(1) ガイ(2)
1ターン目 サンダーのほん(120) ねむりそう けんじゃのちえ→フリオ
2ターン目 サンダーのほん(120) なんきょくのかぜ(165) こうげき(17) (47ダメージ、35.5%)
3ターン目 サンダー(51) サンダー(19) こうげき(17) (47ダメージ、35.5%)
4ターン目   サンダー(味方全体) りゅうさんのビン(165)

サンダーで自殺すれば、ガイは3を超えるダメージを受けないのでHPや体力が上がることはないです。(5を超えるダメージを受けるとダメ)

実戦

サンプリングを兼ねてやっているので、実戦では全員前列に配置して戦っています。

全戦闘回数 100  
勝利回数 4 4.0%
先制攻撃を食らう 26 26.0%
先制攻撃する 6 6.0%
1体出現 22 22.0%
2体出現 23 23.0%
3体出現 33 33.0%
4体出現 23 23.0%
攻撃を受けた回数 100  
ほのお7 37 37.0%
直接攻撃 63 63.0%
比較回数 100  
マリアが先に行動 83 83.0%
マリアが後に行動 17 17.0%

先制攻撃を食らう確率やキマイラが1体出現する確率が予想より有利でした。このことを踏まえて勝率を再計算します。直接攻撃の確率や行動順は予想と誤差の範囲内なので、再計算は無視します。

キマイラ戦の勝率:3.5%
0.22×0.74×0.224×0.95=0.0346

勝率を考えると、実戦で4回勝利できたのは奇跡というわけでもありません。(実戦では、3ターンで決着をつけた戦闘もある)

持久戦に持ち込んでも計算上は勝率1%を超えそうですが、勝率の高い作戦1でいいでしょう。また、楽勝と思っていた敵に思わぬ苦戦をしたためにカーズのほんを使用しました。この戦闘はカーズのほんを使わないと勝ち目がないので、結果的にカーズのほんを使う作戦2でキマイラを倒すと手詰まりになるところでした。(今回の条件では、カーズのほんは1つしか入手できない)

資金:15478ぎる→15778ぎる

資金はもっとも効率の悪い300ぎるでした。

アルテアのアジト

買い物

  1. ウィングソードとほのおのゆみときょじんのこてを売却
  2. 南の島でだいちのドラム×2を購入
  3. アルテアで宿に泊まり、エーテル×1、サンダーのほん×1を購入

資金:15778ぎる→20778ぎる→5778ぎる→2849ぎる

ちなみに、ストップのほんとスタンのほんはいらないので売ってもいいです。合計で8000ぎるになります。

ラミアクィーン

ラミアクィーンのステータス

最大HP 1290 最大MP 370 攻撃力 50 防御力 50 所持金 10000
命中率 8-95% 回避率 2-75% 魔法防御 7-40% レベル 7 難易度 B
特殊追加攻撃 眠り
魔法等 ブリンク16(自分)、ゆうわく9(敵単体)
一般属性 変化 炎 精神 稲妻 死 毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導 竜 狼 不死
お宝 けんじゃのちえ、きんのかみかざり、リボン、ダイヤのむねあて、まもりのゆびわ
コメント 通常プレイでもなかなかの強敵。苦戦を予想していた。
しかし、うれしい誤算のために余裕で撃破できました。

サンプルデータ

ラミアクィーンと戦いながら取ったデータです。

ラミアクィーンの行動 100  
物理攻撃 68 68.0%
ゆうわく9 29 29.0%
ブリンク16 3 3.0%
マリアの行動(回避率1-68%) 100  
先に行動 38 38.0%
後に行動 62 62.0%
だいちのドラムの使用 200  
消滅 16 8.0%
残る 184 92.0%

防御面の考察

ラミアクィーンの攻撃は次の3種類です

通常攻撃
眠りの追加攻撃のおまけがついています。
最強装備でも対策なしでは即死。
カーズを使っても2回以上のクリティカルで死亡。
ゆうわく9
混乱します。
耐性がないので、初期ステータスでは成功率100%
幸い自動回復率が6~7割程度と高いです。
この攻撃で死ぬことはありません。
ブリンク16
回避レベルを上げます。
攻撃は最初から当たらないので、関係ないです。
この攻撃で死ぬことはありません。

死ぬ可能性がある攻撃は通常攻撃だけになります。

クリティカルの発生率

追加攻撃で眠るので、持久戦に持ち込むときは8回ヒット確定で計算を行う必要があります。

  1ターン 10ターン
1回クリティカル 27.9% 96.2%
2回クリティカル 5.1% 40.7%
3回クリティカル 0.5% 4.9%

1回クリティカルが発生する確率は27.9%、複数回のクリティカルが発生する確率は5.6%です。

10ターン粘るとすれば、複数クリティカルが起こる可能性は45.6%になります。ラミアクィーンは魔法防御が高いので、魔法干渉なしのマリア(詠唱効率15)がカーズのほんを普通に使っても成功率は16.8%とかなり低いです。しかも、ラミアクィーンは回避確率が75%もあるので確実に先手を取るのは不可能です。2ターン連続でクリティカルを食らっても死亡します。これらのことから、カーズのほんを使い持久戦に持ち込むという発想は間違えということになります。

アンデットウォール

ここで、もう一度FF2の隊列について復習します。(細かい点は省きます)

前列
物理攻撃の対象になる(攻撃を受ける)
後列
敵の物理攻撃の対象にならない(攻撃を受けない)
たとえ、前列が死体や石像のみでも物理攻撃は受けない。

ターン終了時に死亡、石化状態以外のキャラが前列にいない場合は後列に配置されたキャラは自動的に前列に配置される。

キャラクターの役割

敵が物理攻撃しか行わない場合、次のような戦闘の組み立てを行うとMPが尽きるまで全滅することはありません。

  1. おとりにするキャラを前列に配置(敵より早いキャラがベスト)
  2. おとりにレイズを使うキャラクターを後列に配置(敵より行動が遅いキャラ)
  3. 自由に行動できるキャラを後列に配置(最も行動が遅いキャラ)
理想的なターンの流れ
  1. 1のキャラが行動
  2. 敵が1を攻撃で倒す
  3. 2のキャラが1のキャラをレイズで復活させる
  4. 3のキャラが行動
  5. 隊列が崩れないので、次のターンも同じように行動可能
限界継続ターン数

MPは5しかありません。ステータスアップのリスクを最小に抑えたい場合は、2のキャラだけがレイズによる蘇生を行うのがベストです。

理想的な条件を仮定して、1と3にだいちのドラムとエーテルをセットしたときのアンデットウォールの限界ターン数を求めます。

1~4ターン
特に問題なし
5ターン
3のキャラが2のキャラにエーテルを使う。ターン終了時にMPが5
6~9ターン
特に問題なし
10ターン
1のキャラが2のキャラにエーテルを使う。ターン終了時にMPが4
11~13ターン
特に問題なし
14ターン
MP切れ

限界継続ターン数は14です。

アスピルでMPを回復して、3のキャラの精神のアップを考えたパターンは次のようになります。精神のアップ率はレイズの使用回数×5%です。

1~4ターン
特に問題なし
5ターン
2のキャラはアスピル、3のキャラはレイズ。ターン終了時に2のMPが5、3のMPが4
6~9ターン
特に問題なし
10ターン
2のキャラはアスピル、3のキャラはレイズ。ターン終了時に2のMPが5、3のMPが3
11~14ターン
特に問題なし
15ターン
2のキャラはアスピル、3のキャラはレイズ。ターン終了時に2のMPが5、3のMPが2
16~19ターン
特に問題なし
20ターン
2のキャラはアスピル、3のキャラはレイズ。ターン終了時に2のMPが5、3のMPが1
21~24ターン
特に問題なし
25ターン
2のキャラはアスピル、3のキャラはレイズ。ターン終了時に2のMPが5、3のMPが0
26~29ターン
特に問題なし
30ターン
MP切れ

3のキャラクターのMPを戦闘終了する前に回復する必要がありますが、エーテル1つでも30ターン粘ることができます。30ターンもかかる戦闘はないので、エーテル1つで行動は無制限と考えていいです。

攻撃面の考察

攻撃はだいちのドラムで行います。

基本威力は30です。分散すると威力は7になります。(int(30/4)=7)

魔法成功回数を5、魔法防御回数を3と仮定する

平均ダメージ:126
7×(10+2)×1.5=126
所要攻撃回数:11
1290÷126=10.2

ラミアクィーンを倒すのに必要なターン数を計算します。アンデットウォールを使うので、レイズ役以外のキャラが12回行動できれば、11回行動できます。(途中で1度エーテルによる回復が入る)エーテル1つで粘れるターン数は10です。自由に行動できるキャラが10回行動するのは確定です。10ターン経過を仮定して、ゆうわく9で混乱して直らないキャラがいる回数の平均は1.2回です(0.29×0.4=0.116)。マリアが3回以上行動できれば、ラミアクィーンを倒せます。マリアが3回以上行動できる確率は、79.8%です。

勝率

先制攻撃を受ける確率を25%と仮定して勝率を計算します。

勝利するのに必要な条件をまとめます。

  1. 先制攻撃を受けない
  2. 10ターン以内にマリアが3回以上ラミアクィーンより早く行動する
  3. ガイが混乱して治らないターンがない
  4. だいちのドラムが壊れない

1ターンあたりのガイの混乱して、さらに治らない確率は3.8%です。(0.29×0.4×0.33=0.038) 10ターンと仮定すれば、3の確率は67.9%になります。(実際はガイはやや狙われにくい上に感覚的には混乱が治る確率は60%より高いので、ガイが混乱したままの確率は計算より下がります)

4の確率はだいちのドラムの使用回数を11と仮定すると40.0%になります。(0.92)^11=0.3996)

勝率:16.2%
0.75×0.798×0.679×0.3996=0.1623

勝率はそこそこありますが、アイテムを狙い出すと大変なことになるので勝つだけにするのが無難です。もしアイテムを狙うならけんじゃのちえ(12/256)ですが、そこまでしなくてもいいです。実戦ではHPの調節ミスの可能性もあるのでもう少し勝率は落ちます。

装備の変更

  フリオニール 効果
右手 すで  
左手 すで  
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
ブロンズアーマー  
かわてぶくろ  
アイテム だいちのドラム じしん10
アイテム エーテル エーテル1
  マリア 効果
右手 アイスシールド 冷気に耐性
左手 アイスシールド 冷気に耐性
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
くろしょうぞく 変化に耐性
すばやさ+10
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム だいちのドラム  
アイテム エーテル エーテル1
  ガイ 効果
右手 ミスリルのたて  
左手 ブロンズのたて  
なし  
なし  
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム なし  
アイテム なし  

マリアは回避率を最重視、フリオニールはきんのかみかざりで稲妻を半減するのがポイントです。これで、最後のパーティアタックで3ダメージ以内に抑えることができるのでHPや体力が上がる心配はありません。また、後列なら混乱しても味方に攻撃が当たらないのでW盾する必要はありません。

  攻撃 防御 命中率 回避率
フリオニール 13 17 1-90% 1-01%
マリア 0 88 1-05% 1-68%
ガイ 0 15 1-15% 1-34%

マリアがおとり、ガイが蘇生、フリオニールが止め役です。

ラミアクィーンの倒し方

  1. フリオニール以外を瀕死にしておく
  2. マリアだけを前列に配置
  3. ガイはマリアにレイズ、他のキャラはだいちのドラムを連射
  4. ガイのMPが1になったら、フリオニールがエーテルでガイのMPを回復
  5. ダメージを1170以上与えたら最後の仕上げ
    (ダメージを計算してマリアのサンダーでダメージを微調整するとベター)
  6. ガイは味方全員にサンダーを使う
  7. マリアは自分にサンダーを使う
  8. フリオニールがだいちのドラムでラミアクィーンに止め

実戦

全戦闘回数 34  
勝利回数 9 26.5%
先制攻撃を食らう 4 11.8%
先制攻撃する 3 8.8%
だいちのドラム消失 17 50.0%
ガイが混乱したまま 2 5.9%
調整ミス 2 5.9%

計算どおりの戦闘が行うことができたので、予想に近い勝率で勝てました。

って、なんで計算どおりに戦闘が進むんですか?

本当は、FC版のだいちのドラムの威力は25です。ダメージ計算式を変更したときに、特殊攻撃は威力を1.5倍したまま数字の見直しをせずに放置していました。実は、じしんやつなみなどの特殊攻撃の威力は間違ったままです。それなのに計算どおり戦闘が進んでしまったのが問題です。結論からいえば、PS版のだいちのドラムは威力がアップしてます。そのおかげで比較的高い勝率で勝てたわけです。エーテルを購入していたのは、マリアもエーテルを使わないと戦闘を乗り切ることができないと計算していたからです。

一番資金効率が悪い、きんのかみかざりを入手したデータを採用しました。ラミアクィーンでアイテムを入手するパターンを考えて、きんのかみかざりは使わないで捨てておきます。

資金:2849ぎる→2849ぎる

闘技場

ラミアクィーンを倒したら、レイラが抜けてゴードンが加入します。ゴードンは自動復活しているので殺しておきます。

買い物

  1. サラマンドでフリオニールにレイズを購入
  2. 宿に泊まりMPを回復

資金:2849ぎる→1331ぎる

ベヒーモス

いきなりボスです。直接攻撃しかしないので、アンデットウォールで楽勝です。

ベヒーモスのステータス

最大HP 1620 最大MP 0 攻撃力 85 防御力 50 所持金 0
命中率 3-95% 回避率 1-40% 魔法防御 4-50% レベル 6 難易度 C
特殊追加攻撃 なし
魔法等 なし
一般属性 変化 炎 精神 稲妻 死 毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導 竜 狼 不死
お宝 なし
コメント この程度の敵は楽勝です。
HPは高いけど、だいちのドラムが有効なので戦いやすいです。

攻撃面の考察

攻撃はだいちのドラムで行います。

基本威力は30です。分散すると威力は7になります。(int(30/4)=7)

弱点なので、威力はさらに倍になり14です。種族系統の場合は魔法ヒット数に対する影響はありません。

魔法成功回数を5、魔法防御回数を2と仮定する

平均ダメージ:273
14×(10+3)×1.5=273
所要攻撃回数:6
1620÷273=5.93

実際は平均240ダメージぐらいです。計算式が完全ではないみたいですね。もう少し詰める必要がありそうです。どちらにせよ、だいちのドラムを6~7回使えば倒せるので楽勝です。

マリアはほぼ確実に先に行動できるので、4ターンで決着がつきます。エーテルを使うまでもありません。

倒せる確率

先制攻撃を受ける確率を25%、だいちのドラムの使用回数を7と仮定して計算します。(だいちのドラムが壊れない確率は55.8%)

勝率:41.9%
0.75×0.558=0.4185

実際はダメージ調整に失敗することがあるので、もう少し勝率が下がります。

装備

  フリオニール 効果
右手 すで  
左手 すで  
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
ブロンズアーマー  
かわてぶくろ  
アイテム だいちのドラム じしん10
アイテム エーテル エーテル1
  マリア 効果
右手 アイスシールド 冷気に耐性
左手 アイスシールド 冷気に耐性
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
くろしょうぞく 変化に耐性
すばやさ+10
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム だいちのドラム じしん10
アイテム エーテル エーテル1
  ガイ 効果
右手 すで  
左手 すで  
かわのぼうし  
なし  
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム なし  
アイテム なし  

マリアは回避率を最重視、フリオニールはきんのかみかざりで稲妻を半減するのがポイントです。これで、最後のパーティアタックで3ダメージ以内に抑えることができるのでHPや体力が上がる心配はありません。

先制攻撃される確率を落とすためにゴードンにとうぞくのこてを装備しておきます。

  攻撃 防御 命中率 回避率
フリオニール 13 17 1-90% 1-01%
マリア 0 88 1-05% 1-68%
ガイ 0 16 1-15% 1-10%

マリアがおとり、ガイが蘇生、フリオニールが止め役です。

ベヒーモスの倒し方

  1. フリオニール以外を瀕死にしておく
  2. マリアだけを前列に配置
  3. ガイはマリアにレイズ、他のキャラはだいちのドラムを連射
  4. ダメージを1400以上与えたら最後の仕上げ
    (ダメージを計算してマリアのサンダーでダメージを微調整するとベター)
  5. マリアは味方全員にサンダーを使う
  6. フリオニールがだいちのドラムでベヒーモスに止め

実戦

全戦闘回数 4
勝利回数 1
先制攻撃を食らう 2
先制攻撃する 0
だいちのドラム消失 0
調整ミス 1

充分回避確率に差があるので、マリアは確実に先手を取れると思いました。しかし、行動がベヒーモスの後になることがありました。

ダンジョンの攻略

レイズを使い、マリアとガイを生き返らせてから進みます。ゴードンの死体だけを前列におけば問題ありません。ショートカットを使って少しでも楽をしましょう。牢屋を開けるとゴードンがパーティから外れるので、とうぞくのこてを外しておきます。ゴードンがパーティから外れた後は一番回避確率の低いガイを前列に出します。ガイは死んでもかまいません。

宝箱

敵が入っていない宝箱だけを開けます。エリクシャーが手に入ります。これを売れば、資金不足が一気に解消します。

資金:1331ぎる→1331ぎる

B1F

なし

B2F
  1. どくけし(コラムなど)
B2F(宝物部屋)
  1. エリクシャー
  2. エーテル
  3. コテージ

フィン城(地上)

1Fの階段の前にレイラがいます。自動復活しているので、殺してから先に進みましょう。

買い物

  1. エリクシャーとコテージを売却
  2. 南の島でだいちのドラム×1を購入
  3. 宿に泊まりMPを回復

資金:1331ぎる→28831ぎる→20831ぎる→20805ぎる

ダンジョンの攻略

短いです。いつもと同じく、レイラの死体だけを前列において逃げれば問題ありません。

宝箱

ゴートスを倒して、敵が出なくなったあとに回収しましょう。お金とおうごんのたてが入っている宝箱だけを開けます。アイテムは資金に困ったら回収すればいいです。

資金:22305ぎる→26305ぎる

1F
  1. 2000ぎる
  2. 1000ぎる
  3. 1000ぎる
2F
  1. オーラのほん(ソーサラーなど)
  2. ポーション(レブナントなど)
  3. ウェアバスター
  4. きょじんのこて
3F(宝物部屋)
  1. デスのほん
  2. ブレイクのほん
  3. トードのほん
1F(宝物部屋)
  1. おうごんのたて
  2. おうごんのよろい
  3. きんのむねあて

ゴートス

ドーピング+直接攻撃しかしないので、アンデットウォールで楽勝です。といいたいところですが、HPと回避確率が高めなのでデータを取ることにしました

ゴートスのステータス

最大HP 2000 最大MP 80 攻撃力 70 防御力 60 所持金 2000
命中率 6-90% 回避率 1-65% 魔法防御 5-40% レベル 6 難易度 B
特殊追加攻撃 なし
魔法等 さけ6(自分)、ヘイスト6(味全)
一般属性 変化 炎 精神 稲妻  毒 神経 冷気
種族系統 空中 水棲 大地 鬼 魔導  狼 不死
お宝 バッカスのさけ、リッパーナイフ、ヘイストのほん
コメント 回避率が高めなので、先手を取りにくいです。
HPも高いので、長期戦になります。

データ収集

だいちのドラムの平均ダメージ

攻撃はだいちのドラムで行います。計算値がうまくあわないことが判明したので平均ダメージを求めます。50回計測で、平均ダメージは117です。

行動の割合

100回計測しました。物理攻撃:69%、さけ6:21%、ヘイスト6:10%となりました。

行動順

回避率1-68のマリアが先手を取れる確率を計測しました。

50回計測しました。マリアが先手を取れる確率は60%でした。

参考のために、さけ6を使用した後のデータも30回計測しました。マリアが先手を取れる確率は60%でした。

データの収集中にフリオニールの回避率を1-33%にしていましたが、ゴートスより先に動いたことがあったのでかわのぼうしを装備して回避率を落としました。

勝率の計算

アンデットウォールを使います。だいちのドラムさえ壊れなければ問題ありません。

だいちのドラム:117
50回の平均
所要攻撃回数:18
2000÷117=17.08
マリアがだいちのドラムを使える確率:72.4%
0.6+0.4×0.31=0.724

次のような方針で戦います。

  1. 蘇生役のMPが1になったら、止め役がエーテルでMPを回復
  2. MPを回復後に、蘇生役のMPが2になったらマリアがエーテルでMPを回復

これで、最低13ターン行動可能です。エーテルでの回復は2回なので、20回行動でゴートスを倒すことが可能です。

ゴートスを倒せる回数行動できる確率

マリアが7回以上動くことができれば、ゴートスを倒すことができます。マリアが7回以上動ける確率は、95.9%です。

エーテルが使えない確率

2ターン連続でマリアがエーテルが使えないとゴートスを倒すことはできません。2ターン連続でエーテルが使えない確率は7.6%です。

だいちのドラムが壊れない確率

だいちのドラムを18回使うと仮定すると、だいちのドラムが壊れない確率は22.3%です。

結論

先制攻撃を受ける確率を25%として勝率を求めます。

勝率:14.8%
0.959×0.924×0.223×0.75=0.148

実際はダメージ調整に失敗することがあるので、もう少し勝率が下がります。

装備

  フリオニール 効果
右手 バックラー  
左手 バックラー  
かわのぼうし  
なし  
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム だいちのドラム じしん10
アイテム なし  
  マリア 効果
右手 アイスシールド 冷気に耐性
左手 アイスシールド 冷気に耐性
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
くろしょうぞく 変化に耐性
すばやさ+10
とうぞくのこて すばやさ+10
アイテム だいちのドラム じしん10
アイテム エーテル エーテル1
  ガイ 効果
右手 すで  
左手 すで  
きんのかみかざり 稲妻に耐性
すばやさ+10
ブロンズアーマー  
かわてぶくろ  
アイテム だいちのドラム じしん10
アイテム エーテル エーテル1

先制攻撃される確率を落とすためにゴードンにとうぞくのこてを装備しておきます。

マリアは回避率を最重視、ガイはきんのかみかざりで稲妻を半減するのがポイントです。これで、最後のパーティアタックで3ダメージ以内に抑えることができるのでHPや体力が上がる心配はありません。

  攻撃 防御 命中率 回避率
フリオニール 0 16 1-10% 1-31%
マリア 0 88 1-05% 1-68%
ガイ 15 16 1-95% 1-00%

マリアがおとり、フリオニールが蘇生、ガイが止め役です。

ゴートスの倒し方

  1. ガイ以外を瀕死にしておく
  2. マリアだけを前列に配置
  3. フリオニールはマリアにレイズ、他のキャラはだいちのドラムを連射
  4. フリオニールのMPが1になったら、ガイはフリオニールのMPを回復
  5. フリオニールのMPが2になったら、マリアはフリオニールのMPを回復
  6. ゴートスに1890以上のダメージをあたえる
    (ダメージを計算してマリアのサンダーでダメージを微調整するとベター)
  7. マリアは自分にサンダー
  8. フリオニールは味方全体にサンダー
  9. ガイがだいちのドラムでゴートスに止め

実戦

全戦闘回数 1
勝利回数 1
先制攻撃を食らう 0
先制攻撃する 0
だいちのドラム消失 0
調整ミス 0

運良く1度で撃破できました。

資金:20805ぎる→22305ぎる


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