FF2の攻略 > FF1のやり込み > 極限低レベル > ラスダン 最終更新日 2004/08/28


FF1の極限低レベルクリアー(ラスダン攻略)

ファイナルファンタジー1の極限低レベルクリアーもラスダンを残すだけ。ザコ戦の最適化を行い、マサムネを回収します。マサムネがなければ、ティアマットを現実的な確率で倒すことは無理です。固定敵の勝率は、1体1体は高いです。しかし、ラスボスを含めて6体も戦わなければなりません。たとえ1体に対する勝率が70%としても、攻略できる確率は12%になります。少しでも勝率を上げる手段があれば積極的に使用しなければ話になりません。ラスボスは通常の攻略では歯が立たないと判断しました。レイズサーベルを投入するので、あしからず。

攻略の前に

エクスカリバー

ラストダンジョン突入時の最強装備です。ウェポン45、命中率35を誇ります。サンブレードやディフェンダーとは比較にならない能力です。これがなければ、ラストダンジョンは進めません。アダマンタイトをドワーフの洞窟のネリフに渡せば作れます。

回復アイテム

ポーション×99、どくけし×20、きんのはり×3に加えて、いやしのつえも必須です。きちんと試練の城で回収していますよね。もし、いやしのつえがないならいやしのかぶとで代用してください。ただし、アイテム欄の都合でリボンの装備を外す必要があります。リスクが高いです。

カオスの神殿(過去)

ファイナルファンタジー1のラストダンジョン。これまでのボス格が、パワーアップして固定敵として配置されている。逃走不能なので、こいつらを倒さないと先に進めない。その他の敵も逃走不能の敵が多いので、これらの敵にエンカウントしたら終了。経験値の余裕がほとんどないので、強制の固定敵以外の敵を倒すことはできない。

敵の危険度

特に危険な敵のリストです。

危険度SSSは、リセット確定。危険度SSは、高確率で全滅します。逃走不可の敵が多すぎるので、マインドフレイア以外を選り好みしている余裕はありません。ほとんどの敵が危険度B以上と考えてください。運が悪ければ、殺されます。

名前 危険度 備考
パープルウォーム SSS 逃走不可
ファイアー SSS 逃走不可
ドラゴンゾンビ SSS 単体で出てきた場合、逃走不可
アイスギガース SSS 逃走不可
グリーンドラゴン SSS 逃走不可
アースエレメント SSS 逃走不可
ファイアー SSS 逃走不可
ウォーター SSS 逃走不可
マインドフレイア SS マインドブラスト+即死の追加攻撃、3回ヒット
(無属性なので、リボンを装備しても無駄)
アースメデューサ A マヒの追加攻撃(?属性)、10回ヒット

敵リスト

1F<8>

  出現する敵 備考
1 パープルウォーム 逃走不可
2 パープルウォーム 逃走不可
3 ホワイトドラゴン  
4 ホワイトドラゴン  
5 ホワイトドラゴン  
6 キメラ  
7 キメラ  
8 ?  

1と2のパーティは絶対に回避する

2F<8>

  出現する敵 備考
1 ドラゴンゾンビ 逃走不可
2 ドラゴンゾンビ 逃走不可
3 アイスギガースウィンターウルフ 逃走不可
4 アイスギガースウィンターウルフ 逃走不可
5 ゴーキメラキメラ  
6 ゴーキメラキメラ  
7 ブラックプリン  
8 ?  

1~4のパーティは絶対に回避する

3F<8>

  出現する敵 備考
1 ブラックナイト  
2 ブラックナイト  
3 グリーンドラゴン 逃走不可
4 グリーンドラゴン 逃走不可
5 グリーンドラゴン 逃走不可
6 ダークウィザードダークファイター  
7 ダークウィザードダークファイター  
8 ?  

3~5のパーティは絶対に回避する

B1F<9>

  出現する敵 備考
1 クレイゴーレム、ストーンゴーレム  
2 アースメデューサ  
3 クレイゴーレム、ストーンゴーレム  
4 アースメデューサ  
5 アースエレメント 逃走不可
6 アースエレメント 逃走不可
7 アースエレメント 逃走不可
8 ?  

5~7のパーティは絶対に回避する。2、4はのパーティは固定敵以上に危険だが、逃走不能敵に遭わずにダンジョンを突破しようとすると回避できない。

B2F<10>

  出現する敵 備考
1 ラーバウォーム  
2 ラーバウォーム  
3 ファイアギガース、ファイアリザード  
4 ファイアギガース、ファイアリザード  
5 ファイアリザード  
6 ファイアリザード  
7 ファイアー 逃走不可
8 ?  

7のパーティは絶対に回避する

B3F<11>

  出現する敵 備考
1 ウォーター 逃走不可
2 シートロルうみさそりシースネイク  
3 ウォーター 逃走不可
4 シートロルうみさそりシースネイク  
5 ホワイトシャークサハギンプリンス  
6 ホワイトシャークサハギンプリンス  
7 ホワイトシャークディープアイ  
8 ?  

1と3のパーティは絶対に回避する

B4F<12>

  出現する敵 備考
1 エアエレメンタル  
2 パープルウォーム 逃走不可
3 バンパイアロードバンパイア  
4 ストーンゴーレム  
5 ナイトメアデスナイト  
6 バンパイアロードドラゴンゾンビ  
7 マインドフレイア  
8 ?  

2と7のパーティは絶対に回避する。どのパーティも運が悪ければ、速攻で全滅する。

B5F<1>

  出現する敵 備考
1 パープルウォーム 逃走不可
2 マインドフレイア?  
3 ストーンゴーレム?  
4 デスナイトナイトメア  
5 バンパイアロード、ドラゴンゾンビ?  
6 デスビ○ルダー 逃走不可
7 グリーンドラゴン? 逃走不可?
8 ?  

危険度が低いので、エンカウントが起こることがまれです。

カオスへの進み方

ティアマット戦のことを考えるとマサムネが欲しいところ。しかし、マサムネを取るにはかなり遠回りする必要があるので入手するのは至難の業です。しかし、ティアマットを現実的な確率で倒すにはマサムネの回収は必須です。

絶対に遭ってはならない敵

  最短 1 2 3 4 5 6 7 (8)
1F 34            
2F 7        
3F 50          
(2F) 50        
(1F) 53            
B1F 82      
B2F 68              
B3F 73?            
B4F 185            
B5F 34          
  出現率
1 48/256
2 48/256
3 48/256
4 48/256
5 24/256
6 24/256
7 12/256
8 4/256

序盤の逃走不能敵の出現率がとんでもないことになっている。しかも、同じパーティの敵が連続したフロアで逃走不能。さらに対応を難しくする。アースメデューサ(△)はエンカウントしたくないが、そんな余裕はない。B3Fまで行けば一安心だが、B4Fは長丁場の上に危険度が12と高い。遭ってはならない敵は少ないものの結果的に突破が厳しくなる。マサムネを無視すればよいが、そんなことをすればティアマット戦が大変なことになるのでそれはできない。

歩数の目安

  危険度 最短 最短累計 歩数 備考
    9 9    
1F-1 8 34 43 43  
2F-1 8 7 50 50  
3F-1 8 50 100 113 扉の下で敵とエンカウント
(13歩無駄に歩く)
デスピホルダー
3F-1 8 0 100 113 部屋の中は消費なし
2F-2 8 50 150 163  
1F-2 8 53 203 257 ホワイトドラゴンと4連続エンカウント
(41歩無駄に歩く)
B1F 9     285 階段近くで、ゴーレム系とエンカウント
(29歩無駄に歩く)
1F-2 8     330 階段の近くで、キメラとエンカウント
(45歩無駄に歩く)
B1F 9     369 階段の近くで、アースメデューサとエンカウント
(39歩無駄に歩く)
1F-2 8     394 階段の近くで、ホワイトドラゴンとエンカウント後
14歩無駄に歩いて先に進む
(39歩無駄に歩く)
B1F 9 82 285 476 リッチ2
B1F 9 0 285 476  
B2F 10 68 354 544 マリリス2
B2F 10 0 354 544  
B3F 11 67? 420 611? クラーケン2
B3F 11 6? 426 659 ホワイトシャーク、ディープアイとエンカウントするまで戦う
B4F 12     676? エアエレメンタルと1回戦う
B3F 11     712 シートロル、シースネイク、うみさそりと2回戦う
B4F 12     736 エアエレメンタルと2回戦う
B3F 11     814? ホワイトシャーク、サハギンプリンスが2連続で出るまで戦う
B4F 12     841? バンパイアロード、バンパイアと戦う
B3F 11     870 ホワイトシャーク、ディープアイと戦う
B4F 12     881 エアエレメンタルと1回戦う
B3F 11     920 ホワイトシャーク、ディープアイと戦う
B4F 12 86? 522? 1006? マサムネを回収
B4F 12 169 688? 1089 ティアマット2
B4F 12 16 704? 1105 上回り
B5F 1 34 738? 1139 ラスボス
ポイント
  1. 画面が切り替わるときは乱数が進まない(階段の昇降時など)
  2. ダメージゾーンは乱数が進まない
  3. 扉の前と扉を開けたときは乱数が進まない
  4. 扉の中で下に壁がある場合は乱数が進まない?
  5. 固定敵がいるマスに進入した場合は乱数が進まない?
  6. 蓋のしてある階段の下のマスは乱数が進まない?
  7. 最短歩数は、実際に敵が出る可能性がある歩数のこと

歩き方と敵パーティ

戦闘 階層 乱数 DEC 歩数 No パーティ
1 地上 1 14   3 ゴブリンガード
2 地上 4 38   4 ゴブリン
3 地上 0 70   3 ゴブリンガード
4 1F 6 99 29 6 キメラ
5 3F 3 143 73 2 ブラックナイト
6 3F 5 183 113 2 ブラックナイト
3F     113   デスピボルダー
7 2F 2 194 124 7 ブラックプリン
8 1F 7 240 170 5 ホワイトドラゴン
9 1F 1 14 200 3 ホワイトドラゴン
10 1F 4 38 224 5 ホワイトドラゴン
11 1F 0 70 256 5 ホワイトドラゴン
12 B1F 6 99 285 1 クレイゴーレム、ストーンゴーレム
  1F (8) (116) (302)    
13 1F 3 143 329 6 キメラ
14 B1F 5 183 369 2 アースメデューサ
15 1F 2 194 380 5 ホワイトドラゴン
  1F     394   14歩無駄に歩くこと
16 B1F 7 240 426 1 クレイゴーレム、ストーンゴーレム
17 B1F 7 14 456 2 アースメデューサ
  B1F (9) (33) 475    
B1F     476   リッチ2
18 B2F 2 60 502 4 ファイアギガース、ファイアリザード
19 B2F 5 71 513 5 ファイアリザード
  B2F (10) 82 524    
B2F     544   マリリス2
20 B3F 3 111 553 7 ホワイトシャークディープアイ
21 B3F 8 138 580 4 シートロルうみさそりシースネイク
22 B3F 6 155 597 2 シートロルうみさそりシースネイク
      611?   クラーケン2
23 B3F 0 184 626 4 シートロルうみさそりシースネイク
24 B3F 4 216 658 7 ホワイトシャークディープアイ
25 B4F 11 233 675 1 エアエレメンタル
26 B3F 1 240 682 4 シートロルうみさそりシースネイク
27 B3F 7 14 712 2 シートロルうみさそりシースネイク
28 B4F 11 21 719 1 エアエレメンタル
29 B4F 4 38 736 1 エアエレメンタル
30 B3F 0 70 768 4 シートロルうみさそりシースネイク
  B3F (12) (92) 790    
31 B3F 6 99 797 6 ホワイトシャークサハギンプリンス
32 B3F 8 116 814 6 ホワイトシャークサハギンプリンス
33 B3F 3 143 841 3 バンパイアロードバンパイア
34 B3F 10 172 870 7 ホワイトシャークディープアイ
35 B4F 5 183 881 1 エアエレメンタル
36 B3F 2 194 892 2 シートロルうみさそりシースネイク
37 B3F 9 221 919 7 ホワイトシャークディープアイ
38 B4F 7 240 938 1 エアエレメンタル
39 B4F 7 14 968 4 ストーンゴーレム
40 B4F 9 33 987 5 ナイトメアデスナイト
41 B4F 2 60 1014 3 バンパイアロードバンパイア
42 B4F 5 71 1025 3 バンパイアロードバンパイア
43 B4F 10 82 1036 5 ナイトメアデスナイト
44 B4F 3 111 1065 4 ストーンゴーレム
      1089?   ティアマット2
45 B4F 8 138 1092 4 ストーンゴーレム
  B5F (6) 155 1109    
  B5F (12) 162      
47 B5F 0 184 1138 6 デスピホルダー
B5F     1139   カオス
48   4 216 1170 1  
説明
  1. 電源投入後3戦闘行う
  2. 最短ルートで進む
  3. デスビ○ルダー戦の前にブラックナイトとエンカウント
  4. 最短ルートで進む
  5. B1Fに行く前に、2回ほど余計にホワイトドラゴンとエンカウント
  6. B1Fでクレイゴーレム、ストーンゴーレムとエンカウント
  7. 1Fでキメラとエンカウント
  8. B1Fでアースメデューサとエンカウント
  9. 1Fでホワイトドラゴンとエンカウント
  10. 14歩無駄に歩いて先に進む。
    (これを忘れると、B2Fで1戦闘増えるためにファイアーとエンカウントする)
  11. リッチを倒す
  12. マリリスを倒す
  13. おとりを1人つかい、クラーケンを倒す
  14. マサムネを回収に行く前に、逃走不能敵に遭わないようにエンカウント繰り返す
    (面倒なので、説明は省略)
  15. マサムネを回収する
  16. おとりを1人つかい、ティアマットを倒す
  17. B5Fで、ラスボスと戦う直前にデスビ○ルダーとエンカウントするので倒す
    (ラスボスと一度会話して一歩進んだとき)
  18. おとりを1人つかい、カオスを倒す

なにも考えずに戦闘数を増やして逃走不能敵をかわしているだけに見えますが、そんなことはないんですよ。例えば、B2Fの突破方法について説明します。前もってデータ収集を行って、B1Fの危険度が9、B2Fの危険度が10ということを確認しました。事前計算をしていたときに、最初は1FとB1Fの往復をもっと増やさないといけないなと思いました。しかし、B2Fでエンカウントしていた乱数を見るとちょうど9でした。B2Fでは、エンカウントが起こる歩数です。しかし、B1Fではギリギリエンカウントが起こらない歩数になります。そこで、B1Fでその歩数を通過すれば敵とのエンカウントを1回減らすことができます。そうすれば、B2Fでファイアーに捕まらずに突破できるのではないかと考えました。歩数を14歩増やしてB1FでB2Fならエンカウントする乱数を通過します。そうするとB2Fでのエンカウントを1回減らすことに成功しました。これで、ファイアーにつかまらずにB3Fに行くことができるわけです。このデータは、実際に歩いてトライ&エラーを繰り返したものではありません。そんなことをしていては、確実に戦闘回数を大幅に増やさないとB2Fを突破できなくなります。アースメデューサとエンカウントする回数が増えることにつながり、全滅する確率を上げることになります。

ザコ戦術

便宜上、カオスの神殿は次の3段階にわける。固定敵の解説は後回しにするが、それほど大きな障害にはならない。むしろ、問題なのはザコにいかに対応するかにかかる。

  1. リッチ撃破まで(序盤)
  2. クラーケン撃破まで(中盤)
  3. カオス撃破まで(終盤)
序盤

基本的に全逃げでよい。細かいことを考えるだけ無駄。

アースメデューサ

序盤戦のザコ敵で一番おそろしい存在。一応、リボン装備でマヒの追加攻撃とにらみ(石化)を防げる。ただし、最大ヒット数10を誇る。実際に当たるのは、7~8回ヒット。追加攻撃は、1ヒット毎に判定を行う。つまり、7回ヒットしたら7回ほどマヒの判定を行う。追加攻撃にも魔法クリティカルの概念が存在する。当然、魔法クリティカルが発生すればリボンを装備していても問答無用でマヒする。麻痺する確率は、22%(50回計測)。これだけなら、まだいいのだが、アースメデューサは4~9体と大群で登場する。にらみを使われた場合は良いのだが、攻撃されるとかなりまずい。攻撃を行う確率は60%ぐらい。4体に攻撃されたら66%の確率でマヒする。7体出たら、4体以上に攻撃されるのを覚悟したほうがよい。先制攻撃や出現数などの不確定要素があるので、突破できる確率は70%~80%といったところか。アースメデューサと2回戦う必要があるので、突破できる確率は50%~65%程度になる。ちなみに、確率は低いもののアースメデューサのにらみも魔法クリティカルする

おとりを2人用意して、おとりに攻撃が集中している間にディフェンダー×3を使った後に逃げるという選択もある。しかし、クリティカルなどでおとりが殺されては元も子もない。さらに、ディフェンダーを使う余裕が本当にあるかも疑問。3番目に配置した時点で、逃走率が65%程度に落ちてしまうのも問題。おとなしく、ナイト一人で即逃げをしたほうが無難。

中盤

序盤を突破できたら、一安心といったところ。そのまま進むとポーションの数が足りなくなるので、ポーションを節約したい。B2FやB3Fの敵は弱いので、いやしのつえで地道にHPを回復する。戦闘に入る前にHPを250程度まで回復しておく。敵の数が少ないなら、エクスカリバーで1体づつ倒して、残り1体にしたところで、ディフェンダー×3を使いいやしのつえで回復する。B3Fの敵は数が多い。しかし、レイズサーベルを使えば一気に数を減らせるので、さほど気にしなくていい。むしろ、レイズサーベルが効きすぎて全滅しそうな勢いの時もある。しかし、9体出現していれば全滅する確率は1%以下なので、敵が全滅するのをおそれずレイズサーベルを使う。敵を残り1体にしたら、ディフェンダー×3の後にHPを回復すればよい。

ポーションの量の目安は、マリリス戦の後65、クラーケン戦の後55、B4Fでマサムネを回収に向かう前が50といったところ。最低でも、マサムネを回収に向かう前にポーションを40個以上残しておきたい。B4Fの敵は強力なので、戦闘中にHPを回復している余裕はない。

終盤

B4Fのザコは強敵が多い。攻撃力が高いうえに大群で登場する、バンパイア軍団。2回目の魔法でフレアーを使うデスナイトなど強敵が目白押し。HPは常に全開にしておきたい。特にバンパイア軍団は先制攻撃を食らったら全滅を覚悟したほうがいい。当然、マインドフレイアは無視の方向で。こんなやつとやりあっていたら命がいくつあっても足りません。

B5Fでデスビホ○ダーと戦うことになるが、経験値が1なのでマサムネで叩き殺す。デスビ○ルダーは、1~2回で倒せるので3Fで戦うときよりもさらに楽勝。戦闘数を稼げばデスビ○ルダーとの戦闘を回避できるが、B4Fのザコのほうが危険。

デスビホ○ダー戦

デスビホ○ダーのステータス

最大HP 攻撃力 防御力 ヒット数 魔法防御 EXP ギル 難易度
360 120 60 1 160 1 1 C
特殊追加攻撃 マヒ(炎?)
魔法等 ストップ(時空?)、デジョン(時空?)、デスペル(無属性)、ブレイク(変化)、
ホールド(精神)、サイレス(精神)、スロウ(精神)、スリプル(精神)、にらみ(即死)(死)
一般属性 変化  精神 稲妻 死 地震 時空 冷気
種族系統 空中? 水棲 大地? 鬼 魔導 竜 狼 不死
行動パターン ローテーション魔法1(55%?)、ローテーション魔法2(25%?)、打撃(20%?)
ローテ1 ストップ>デジョン>デスペル>ブレイク>ホールド>サイレス>スロウ>スリプル
ローテ2 にらみ(即死)
コメント 一発系魔法を連発する.が、リボンがあればほぼ安定するので問題ない。
デスペルを使い属性を消してくるのも厄介。(味方が食らったときだけ効果あり)
実は、打撃が一番怖い。何故かクリティカルを連発する。
300ダメージ以上食らうこともあるので、注意が必要。
しかし、エクスカリバーの攻撃なら2~3回で倒せるので、ほぼ確実に勝てる。

攻略

エクスカリバーを持たせて、攻撃すればよい。ウェポン61の3回ヒットなので、平均95ダメージ程度。クリティカルしなくても4回攻撃すれば倒せる。クリティカル率が50%ぐらいあるので、実際は2~3回の攻撃で倒せる。打撃を連射されるか、魔法クリティカルを食らわない限り負けない。

リッチ2戦

リッチ2のステータス

最大HP 攻撃力 防御力 ヒット数 魔法防御 EXP ギル 難易度
500 50 50 1 160 2000 1 B
特殊追加攻撃 マヒ(炎?)
魔法等 フレアー(無属性)、ストップ(時空?)、デジョン(時空?)、キル(死)
一般属性 変化  精神 稲妻  地震 時空 冷気
種族系統 空中? 水棲 大地? 鬼 魔導 竜 狼 不死
行動パターン ローテーション魔法1(80%?)、打撃(20%?)
ローテ フレアー>ストップ>デジョン>キル
コメント なんといっても、初回フレアーが脅威。
フレアーに耐えれば、5ターン目までに確実に決着がつく。
フレアー以外の魔法はリボンでほぼ安定するので、問題ない。
打撃もナイトなら防御が高いので、ほとんどダメージを受けない。
運悪くマヒしない限り大丈夫。

攻略

初回のフレアーに耐えることができるかどうかが全て。HPが340としても、フレアーに耐えることができる確率は80%なので、ほぼ安定する。

ナイトにエクスカリバーを持たせて、攻撃すればよい。ウェポン61の3回ヒットなので、平均125ダメージ程度。クリティカルしなくても4回攻撃すれば倒せる。クリティカル率が50%ぐらいあるので、実際は2~3回の攻撃で倒せる。2回目のフレアーが来る前に決着がつくので問題ない。打撃が来るが、アーマー67を誇るナイトなら、1~33ダメージ(平均13ダメージ)なので気にすることはない。魔法クリティカルや打撃で止めを刺される可能性を考慮すると勝率は、75%程度か?

マリリス2戦

マリリス2のステータス

最大HP 攻撃力 防御力 ヒット数 魔法防御 EXP ギル 難易度
800 60 60 6 183 2000 1 B
特殊追加攻撃 なし
魔法等 ファイガ(炎)、デス(死)、スタン(精神)
一般属性 変化 炎 精神 稲妻 死 地震 時空 冷気
種族系統 空中? 水棲 大地? 鬼 魔導 竜 狼 不死
行動パターン 打撃(60%?)、ローテーション魔法1(40%?)
ローテ ファイガ>デス>ファイガ>デス>ファイガ>スタン>ファイガ>スタン
コメント 復活できる仲間の数を考えると、マリリスはナイトだけで倒す必要がある
しかし、ナイトの防御力を考えれば充分一人で倒せる。

攻略

防御面

マリリスの攻撃力は60なので、リボン装備(アーマー67)では、1ヒットあたり1~53ダメージ(平均23ダメージ)食らう。ディフェンダーなしの6回ヒットでは、140ダメージ程度のダメージを食らう。ディフェンダー×1でも3~4回ヒットは覚悟したほうがいい。最悪の場合は合計200ダメージ程度覚悟する必要がある。しかし、最悪のパターンの可能性はマリリスが2ターン連続攻撃する。しかも、2ターン連続こちらの行動が遅れるという不運がかさなったときだけ。ファイガでも平均35ダメージ程度なのでさほど痛くない。

打撃×2、行動遅れ 200 9%
1ターン目打撃、行動遅れ 180 12%
打撃×2、2ターン目先制 180 18%
打撃×2、1ターン目先制 150 18%

スタンを食らうのを覚悟して、ダイヤのかぶとを装備した場合は、1ヒットあたり1~46ダメージ(平均18ダメージ)食らう。6回ヒットでは、110ダメージ程度のダメージを食らう。2ターン目も3~4回ヒットは覚悟したほうがいい。合計160ダメージ覚悟すればいい。ファイガ1発分のダメージを軽減できる。

打撃×2、行動遅れ 160 9%
1ターン目打撃、行動遅れ 145 12%
打撃×2、2ターン目先制 145 18%
打撃×2、1ターン目先制 110 18%
攻撃面

ウェポン61の3回ヒットなので、平均95ダメージ程度。クリティカルなしでも、9回攻撃すれば倒せる。クリティカル率を50%とすると、クリティカルのボーナスが90ダメージ程度なので、6~7回攻撃すれば倒せる。ディフェンダーを使うターンを3ターンと考えると、10ターンあればマリリスを倒せる。

結論

平均的な行動で、打撃×6、ファイガ×2、デス×2になる。ファイガ×2で70ダメージ。クリティカルのダメージは平均115程度、ファイガのダメージをあわせると185ダメージ。この時点で、HPが370程度なので、序盤のダメージが185以下ならクリティカル×1を食らっても問題ない。マリリスは6回ヒット(クリティカル率17%)なので、クリティカル発生率は1回:40%、2回以上28%になる。クリティカル×2なら確実に終了。クリティカル×1なら1ターン目にディフェンダーを使うことができれば勝てる。負ける可能性は、クリティカルを2回以上食らった場合の28%と序盤のダメージが185以上でクリティカルを食らった場合の4%になる。勝率は低く見積もって65%程度。実際は決着するターン数が少なくなるので、勝率はあがります。

ダイヤのかぶとを装備した場合、序盤のダメージが少なくなるのでクリティカル×2を食らわない限り安定する。勝率は72%といいたい。しかし、スタンが来る前に決着をつけなければならない。スタンが来る前に決着をつけることができる確率は90%といったところ。勝率は64.8%になる。下手にダイヤのかぶとを装備するより、リボンを装備したほうが安定する。

クラーケン2戦

クラーケン2のステータス

最大HP 攻撃力 防御力 ヒット数 魔法防御 EXP ギル 難易度
900 70 70 8 200 2000 1 B
特殊追加攻撃 なし
魔法等 サンダラ(稲妻)、スミ(属性未調査)
一般属性 変化  精神 稲妻 死 地震 時空 冷気
種族系統 空中? 水棲 大地? 鬼 魔導 竜 狼 不死
行動パターン 打撃(40%?)、サンダラ(40%?)、スミ(20%?)
コメント 打撃の威力が異常に高い。おとりを用意しない限り勝利は不可能。
序盤戦が鍵になる。

攻略

防御面

クラーケンの攻撃力は70なので、リボン装備(アーマー67)では、1ヒットあたり3~73ダメージ(平均38ダメージ)食らう。8回ヒットでは、300ダメージ程度のダメージを食らう。4回ヒットでも150ダメージ。おとりを使わない限り、打撃を食らって生き残る手段はない。ディフェンダーを使い切り安定したら、サンダラは平均20ダメージ程度なのでさほど痛くない。クリティカルを食らわない限り大丈夫。

おとりを用意した場合は、打撃が来る確率が40%でそのうち80%はおとりに当たる。ナイトに打撃が来る確率が、8%まで落ちる。1ターン目におとりが殺されて、2ターン目に攻撃が来る確率は16%になる。しかし、ディフェンダーを1回使っているので、4回ヒット程度になり150ダメージ程度で済む。2ターン目に150ダメージ受けるのは、2ターン連続打撃を使う、もしくは1ターン目が魔法で2ターン目にナイトに攻撃が直撃する確率の半分なので10%程度。2度目のディフェンダーを使えれば、2回ヒット程度になり75ダメージ程度。2ターン目の攻撃が当たってもそれほど問題にならない。

攻撃面

ウェポン61なので、1ヒットあたり1~52ダメージ(平均22ダメージ程度)。3回ヒットなら、65ダメージ程度になる。クリティカルなしでも、14回攻撃すれば倒せる。クリティカル率を50%とすると、クリティカルのボーナスが90ダメージ程度なので、9~10回攻撃すれば倒せる。ディフェンダーを使うターンを3ターンと考えると、13ターンあればクラーケンを倒せる。

結論

平均的な行動で、打撃×5、サンダラ×5、すみ×3になる。サンダラ×5で100ダメージ。クリティカルのダメージは平均145程度、サンダラのダメージをあわせると245ダメージ。この時点で、HPが370程度なので、序盤のダメージが125以下ならクリティカル×1を食らっても問題ない。クラーケンは8回ヒット(クリティカル率22%)なので、クリティカル発生率は1回:41%、2回以上31%になる。クリティカル×2なら確実に終了。クリティカル×1なら2ターン目にディフェンダーを使うことができれば勝てる。負ける可能性は、クリティカルを2回以上食らった場合の31%と1ターン目の攻撃が直撃した場合の8%、2ターン目に序盤のダメージが110以上でクリティカルを受けた場合の3%になる。勝率は低く見積もって55%程度。実際は決着するターン数が少なくなるので、勝率はあがります。

ディフェンダー×3で回避率を255まで上げて、エクスカリバーで攻撃するだけ。使えるなら、しろのローブも使っておく。ただし、しろのローブ+ディフェンダー×2だと回避率が254なので運が悪いとクリティカル以外の攻撃がヒットするかも。おとりはリボンを装備した白魔2を使う。当然、しろのローブは持たせておくこと。

ティアマット2戦

ティアマット2のステータス

最大HP 攻撃力 防御力 ヒット数 魔法防御 EXP ギル 難易度
1100 75 90 4 200 2000 1 B
特殊追加攻撃 なし
魔法等 クラウダ(変化)、ブリザラ(冷気)、サンダラ(稲妻)、ファイラ(炎)
いなずま(稲妻)、どくガス(変化)、ふぶき(冷気)、ほのお(炎)
一般属性 変化  精神 稲妻 死 地震 時空 冷気
種族系統 空中? 水棲 大地? 鬼 魔導 竜 狼 不死
行動パターン 打撃(30%?)、ローテーション1(45%?)、ローテーション2(25%?)
ローテ1 クラウダ>ブリザラ>サンダラ>ファイラ
ローテ2 いなずま>どくガス>ふぶき >ほのお
コメント 防御力が異常に高い、マサムネがないと正攻法ではまず勝てない。
マサムネさえあれば、序盤の打撃さえ凌げれば問題ない。

攻略

防御面

ティアマットの攻撃力は75なので、ダイヤのかぶと装備(アーマー74)では、1ヒットあたり2~76ダメージ(平均39ダメージ)食らう。4回ヒットでは、160ダメージ程度のダメージを食らう。2回ヒットでも80ダメージ。おとりを使わなくても一見大丈夫に見えるが、戦闘が長引くのでおとりを使いダメージを減らしたほうが無難。

おとりを用意した場合は、打撃が来る確率が30%でそのうち80%はおとりに当たる。ナイトに打撃が来る確率が、6%まで落ちる。1ターン目におとりが殺されて、2ターン目に攻撃が来る確率は9%になる。しかし、ディフェンダーを1回使っているので、2回ヒット程度になり、80ダメージ程度で済む。2度目のディフェンダーを使えれば、1回ヒット程度になり40ダメージ程度。2ターン目の攻撃が当たってもそれほど問題にならない。

ディフェンダーを使い安定した後の1ターンあたりの平均ダメージを計算する。(クリティカルは無視)ローテ1のダメージが平均20、ローテ2のダメージを平均50とする。ローテ1の確率を50%、ローテ2の確率を20%とすると1ターンあたりの平均ダメージは20になります。

攻撃面
エクスカリバー

ウェポン61なので、1ヒットあたり1~32ダメージ(平均9ダメージ程度)。3回ヒットなら、25ダメージ程度になる。クリティカルなしでは、40ターン以上かかるので、話にならない。クリティカル率を50%とすると、クリティカルボーナスは90ダメージ程度なので、16~18回攻撃すれば倒せる。ディフェンダーを使うターンを3ターンと考えると、ティアマットを倒すのに20ターン程度覚悟しなかればならない。

マサムネ

ウェポン72なので、1ヒットあたり1~54ダメージ(平均20ダメージ程度)。4回ヒットなら、80ダメージ程度になる。クリティカルなしで、14ターン。クリティカル率を60%とすると、クリティカルボーナスは105ダメージ程度なので、8~9回攻撃すれば倒せる。ディフェンダーを使うターンを3ターンと考えると、ティアマットを倒すには、12ターンあればいい。

結論
エクスカリバー

レベル14の時点で、HPは370程度です。序盤で攻撃を食らわずにディフェンダー×3で防御を安定させることができれば、18~19ターン戦えるので、エクスカリバーでもちょっと運がよければ倒せそうです。しかし、これだけの長期戦になれば、クリティカルを1度は食らう確率が高くなります。クリティカルを1度でも食らえばアウトです。総合的に考えると、勝率5%以下でしょうか。

マサムネ

レベル14の時点で、HPは370程度です。平均的な行動で、打撃×4、ラ系×5、ブレス×3になる。ラ系×5で60ダメージ(クラウダはダメージを受けない)。ブレス×3で150ダメージ。 確定ダメージが210ダメージになります。残りのHPは、160です。クリティカルのダメージは平均150程度です。クリティカル×1までなら耐えることが可能です。ティアマットのヒット数は4(クリティカル率12%)クリティカル発生率は1回:33%、2回以上7%になる。死亡する可能性は、クリティカル×2の7%と序盤に直撃をもらってクリティカルを受ける5%になる。クリティカル×1の場合はノーダメージでもギリギリなので、40%殺されるとする。さらに15%死亡率があがる。勝率は低く見積もって70%程度。実際は決着するターン数が少なくなるので、勝率はあがります。

ディフェンダー×3で回避率を255まで上げて、エクスカリバーで攻撃するだけ。おとりはリボンを装備した白魔2を使う。ナイトの装備は、リボン→ダイヤのかぶとにしてアーマーを重視しておく。

カオス戦

カオスのステータス

最大HP 攻撃力 防御力 ヒット数 魔法防御 EXP ギル 難易度
2000 100 100 2 200 - - B(SS)
特殊追加攻撃 マヒ(無属性?)
魔法等 ブリザガ(冷気)、サンガー(稲妻)、ラスロウ(無属性)、ケアルガ、
ファイガ(炎)、ブリザラ(冷気)、ヘイスト、フレアー(無属性)
じしん(即死)(地震)、たつまき(無属性)、つなみ(無属性)、ほのお(炎)
一般属性 変化 炎 精神 稲妻 死 地震 時空 冷気
種族系統 空中? 水棲 大地? 鬼 魔導 竜 狼 不死
行動パターン 打撃(25%?)、ローテーション1(50%?)、ローテーション2(25%?)
ローテ1 ブリザガ>サンガー>ラスロウ>ケアルガ>ファイガ>ブリザラ>ヘイスト>フレアー
ローテ2 じしん(即死)>たつまき>つなみ >ほのお
コメント 防御力が異常に高い、魔法も危険なものばかり。
さらに、ケアルガでHPを全開するし、ラスロウで攻撃回数が1になる。
正攻法ではまず勝てない。最終兵器のレイズサーベルで魔法クリティカル狙い。

攻略

防御面

攻撃力が異常に高いので、回避率を255以上にするのは最低条件。魔法も非常に強力。たつまきやつなみは無属性なので、リボン装備でも平均120ダメージ程度、ほのおは耐性ありでも平均80ダメージぐらい受ける。それ以前にフレアーが来たら確実に終了。

こちらのHPは370程度なので、ローテ1かローテ2の最後までたどり着いたら確実にやられると考えたほうがいい。行動パターンから、平均16ターン程度が生存限界と思われる。

攻撃面
マサムネ

ウェポン72なので、1ヒットあたり1~44ダメージ(平均13ダメージ程度)。4回ヒットなら、50ダメージ程度になる。クリティカルなしでは、話にならない。クリティカル率を60%とすると、クリティカルボーナスは105ダメージ程度なので、クリティカルを20回出せば勝てる。しかし、ケアルガでHPを全開する上に、ラスロウで攻撃回数が1になるのでどうしようもない。(ラスロウはリボンを装備しても回避できない)

永久パターンにはめるにしても、ティアマット以上に難しい。乱数テーブルを全てはじき出して、2~3ターン程度で乱数テーブルの位置を確認。その後の行動を計算で割り出し、敵の行動を最適化してもこちらの取れる行動に制限があるために勝利できるかどうか怪しいレベル。トライ&エラーで乱数パターンを見切るのは確実に無理。

レイズサーベル

16ターンが生存限界なので、ディフェンダー×3を使うことを考慮すると13回レイズサーベルを使うチャンスがある。魔法クリティカルの発生率を1/32と仮定する。(リボンを装備したときのアースメデューサの追加攻撃の発動率から逆算するとこの程度)魔法クリティカルが発生して、カオスを倒せる確率は33.8%になる。

結論

あまりにも強いために、正攻法で攻略するのは事実上不可能。レイズサーベルでの魔法クリティカル狙いでも、勝率3割程度と非常に厳しい戦いになる。2ターン目までに直接攻撃がナイトに来るとまずいが、直接攻撃を行う確率が低い。2割程度なので運悪く直接攻撃に当たったらあきらめる。序盤の安定性を考慮にいれると勝率は25%程度か

結果

  突破/挑戦 突破率 予想
デスビ○ルダー 25/27 92.6% 95%
アースメデューサ1 18/25 72.0% 75%
アースメデューサ2 13/18 72.2% 75%
リッチ2 6/13 46.2% 75%
マリリス2 6/6 100% 65%
クラーケン2 3/6 50% 55%
B4Fザコ 3/3 100% 95%
ティアマット2 3/3 100% 70%
カオス 1/3 33.3% 25%
累計 1/27 3.7% 2.9%

最終的な試行回数は、予想よりやや少ない。しかし、リッチの突破率が予想を大きく下回っている。

リッチ

単に運が悪かっただけ、初回のフレアーで380~390代のダメージを連発してくるので対処のしようがない。200代のダメージが出たのさえ一度だけ、かなり運が悪かったと思われる。


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