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永遠のアセリア(PS2版)の基本戦術

攻略メニュー

  1. 始めに
  2. 建築
    1. 全般
    2. ノーマル
    3. ハード
    4. スーパーハード
  3. 部隊編成
    1. キャラクターについて
    2. 全般
    3. ノーマル
    4. ハード
    5. スーパーハード
  4. 戦闘
    1. 戦闘の基本
    2. ノーマル
    3. ハード
    4. スーパーハード
  5. マインド
    1. 基本事項
    2. マインドの調整

始めに

あまり役に立ちそうにない戦術みたいなものです。ランクSSを取ることが前提の戦術なので、あえて危険を冒している部分もあります。ランクSS狙いをやめるとかなり戦術の幅が広がるので、初プレイならランクSS狙いをしないというのも一つの選択です。

あくまで個人的に使っている戦術です。ここにある戦術が正解というわけではないです。それでもなんらかの参考になれば幸いということで公開してみます。

建築

まずは建築です。これをしないとまともにレベル上げをすることすらできません。重要な施設は、エーテルコンバータ、研究所、エーテルジャンプクライアント、訓練所です。作ると楽になる施設が、塔、回復施設あたりでしょう。属性を付加する施設は使いこなせば強力ですが、なかなか難しいのでお勧めしません。

全般

モードにかかわらない基本的な説明です。

塔と回復施設

基本的には、最前線で戦うときは訓練所を作った後に1ターンで建築可能な最高レベルの塔を出来る限り建築してください。特に、サポータの魔法をバニッシュする場合はほとんどダメージを受けないので、回復施設を作るメリットはありません。L4塔×2でも、攻撃力と防御力が8割上昇するので、よほどのことがない限り魔法以外に対して無敵状態です。

サポータの魔法を食らうことを前提に戦うときは、1つだけ回復施設を作ると良いです。これだけで、毎ターン最大HPの50%ほど回復できます。それでも回復が間に合わない場合はレベルアップをすると良いでしょう。レベルアップするとHPが最大まで回復します。

エーテルジャンプクライアント

シナリオがある程度進むと作れるようになります。ラキオスと任意の拠点を瞬間移動できます。シナリオの都合上作っておきたいのが、以下の拠点です。ただし、ノーマルモードではエーテルの調達が厳しいので必要になってから作ったほうが良いです。

建築の難易度が高いので、ヨーティアとイオ・ホワイト以外で作ると大変なことになります。

ヒエレン・シエタ
クォーフォデ・リウを勧誘するため
リーザリオ
マロリガンを制圧中にガーリオンを撃破するため。(アシュギスの出現条件)
イソノヤキマ
ミュラー・セフィスを勧誘するため
シーオス
ミュラー・セフィスを勧誘するため

ノーマルモード

エーテルコンバータ

2章冒頭で、L3を2つ作るのが第一目標です。2章終了までにL5を2つ(18000)。3章冒頭でL5を5つ(45000)が目標です。L3は、L5が完成したら解体してください。大目に作っているので、どうしてもマナが足りない場合は解体してエーテルにすることもできます。

研究所

2章中盤までに、L2を作るのが第一目標です。3章冒頭でL3、3章のマロリガン制圧時にL4を建築すればいいでしょう。一番レベルが高いものだけが有効なので、レベルは低い施設は解体してください。

ハードモード

エーテルコンバータ

2章冒頭からひたすらL5を建築し続けてください。L5を20個(変換量は18万)を目標にする。

研究所

2章中盤までに、L3を作るのが第一目標です。3章冒頭までにL4を作ることを目標にしましょう。一番レベルが高いものだけが有効なので、レベルは低い施設は解体してください。面倒なら、いきなりL4作成でもかまいません。

スーパーハードモード

エーテルコンバータ

2章冒頭からひたすらL5を建築し続けてください。L5を27個(変換量は24万)を目標にする。

研究所

2章中盤までに、L3を作るのが第一目標です。3章冒頭までにL4を作ることを目標にしましょう。一番レベルが高いものだけが有効なので、レベルは低い施設は解体してください。面倒なら、いきなりL4作成でもかまいません。


部隊編成

キャラクターについて

このゲームでは、複数のキャラクターが1つの部隊を編成します。キャラクターの種類により、得意とするロールが異なります。ここでは、一般的な説明を行います。例外もありますが、気にしてはいけません。

青スピリット

攻撃力や抵抗力が高いです。強力なアタックスキルとバニッシュスキルを持っています。バニッシュスキルは、エトランジェや黒スピリットなどが使うアンチブルースキル以外のスキルを無効にすることができます。

アタッカーやサポーターとして使用するのが基本ですが、攻撃力があまり高くない相手に対してはディフェンダーとして使っても問題ありません。

弱点は、アタックスキルの最大回数が少ないために補給なしで長期戦になるとアタックスキルが尽きることです。

緑スピリット

防御力が極めて高いです。強力なディフェンススキルを持っています。サポート時は回復・補助魔法を使います。

ディフェンダーとして使うのが基本になります。アタックスキルは威力はそこそこですが、最大回数が多く補給なしで長期戦になる場合はなかなか便利です。

弱点は、抵抗力が低いので攻撃魔法に弱いことです。青スピリットと一緒に行動させて魔法を食らわないようにするのが基本です。

赤スピリット

抵抗力がきわめて高いです。強力な攻撃魔法を持っています。

サポーターとして使うのが基本となります。強力なディフェンススキルをもつ緑スピリットがディフェンダーの時は特に相性が良いです。

弱点は、サポーター以外の能力が低いこととバニッシュスキルを使われると手も足も出ないことです。アタッカーとして使う場合は、追加効果をうまく使えばどうにか戦える場面もあります。

黒スピリット

攻撃力がきわめて高いです。アタックスキルは威力は高くないものの、攻撃回数が多いためにクリティカルを狙いやすいです。ディフェンス時はカウンターを行い、サポート時は補助魔法を中心としたアンチブルースキルを持っています。

アタッカーやサポータとして使うのが基本となります。ここ一番で、ディフェンダーに配置して、敵に大ダメージを与えるのも悪くありません。

弱点は、ずば抜けて強力なスキルをもっていないことです。しかし、それなりに働いてくれるのは間違いないでしょう。

エトランジェ

全ての能力が高く。アタックスキル、ディフェンススキルの能力も高いです。サポートスキルはアンチブルースキルなのも魅力です。

どのロールに配置しても、かなりの働きを期待できます。部隊の中核になることは間違いないでしょう。

エターナル

エトランジェを超える戦闘力を持ちます。オールラウンダーとしても運用可能です。

どのロールに配置しても、かなりの働きを期待できます。部隊の中核になることは間違いないでしょう。つーか、バランスブレイカー。

全般

モードに関係ない基本的な説明です。

ロールと部隊編成

アタッカー、ディフェンダー、サポータの3人が1部隊になります。この部隊を最大4つまで、編成することが可能です。

5章になると、エターナルとハイエターナルのキャラのみオールラウンダーとして運用可能になります。オールラウンダーは1人で、アタッカー、ディフェンダー、サポーターを担当できます。オールラウンダーは最大で2部隊編成することが可能です。

未行動の部隊が同じマスにいる場合、部隊の再編成が可能になります。多くの場合は、複数の部隊が同じ経路で進軍するので、状況に応じて部隊の入れ替えを行うのが望ましいです。

おすすめ部隊編成

独断と偏見でのおすすめ部隊編成です。どのような状況でもそれなりに働ける編成のみ説明します。つまり、バニッシュしながら戦える編成の説明です。特定の状況で有効な組み合わせもあります。

アセリア、エスペリア、悠人

基本中の基本の編成です。特にこだわりがない場合はこの編成が一番安定します。

強力なアタックスキルとバニッシュスキルやオールラウンダー戦でほぼ無敵といえる効果をもつエーテルシンクをもつアセリア。

鉄壁の防御力を誇り、アタックスキルも強力で、サポートスキルもガイアブレスを筆頭に効果が高いエスペリア。

全てのロールで活躍できる。悠人。

エスペリアに魔法を当てないように気をつければ、敵はいません。ハードの終盤までなら、パッション+アセリアのアタックスキルや、ガイアブレス+悠人のアタックスキルなどで敵を一気に殲滅できるのも魅力です。

問題があるとすれば、この編成を行うとアセリアやエスペリアより優先度が低いキャラのエンディングを見るのが難しいということぐらいでしょうか。しかし、止めだけを別の部隊に譲るなどすれば、他のキャラのエンディングを見ることも充分可能です。

良くわからない場合は、この3人のレベルを常に限界近くまで上げておけば問題ありません。

セリア、ニムントール、ヒミカ

サブスピのみの編成です。A:青、D:緑、S:赤という基本構成となります。この組み合わせのポイントは、赤スピリットにヒミカを使っているところです。通常の赤スピリットでは、アタックスキルがいまいちです。しかし、ヒミカのアタックスキルはそこそこHP効果が高いうえに属性攻撃のために与えるダメージが大きいです。そのため、どんな状況でもかなりのダメージを見込むことが出来ます。

ノーマルの場合は、攻撃を完全に防ぐのは難しいためにディフェンダーにHPの高いハリオンをつかうのも良いです。

訓練のコツ

基本的に1部隊のメンバーは、1人しかレベル上げできません。バグによってたまに訓練しても部隊の行動が消費されないことがありますが、発生条件が不明なので使い物になりません。

ラキオスに待機させたメンバーは、部隊の行動を消費せずにレベル上げができます。多くのメンバーを同時にレベルアップさせたい場合はあえてラキオスに戻すのも一つの手です。当然、メインキャラはこの方法は使えません。

ラキオスに待機させたメンバーは、神剣解放することができます。今まで注ぎ込んだエーテルを全てマナに変換できますが、神剣開放したキャラはLV1に戻ります。スキルやクラスも初期化されるので、本当にどうしようもない場合以外は使わないようにしましょう。

ノーマルモード

最終的には、ほぼ全員が最高レベルになります。しかし、無駄にエーテルを使ってよいという話ではありません。主力メンバーのみに、エーテルを注ぎ込むのがオススメです。

レベルUP推奨メンバー

アセリア、エスペリア、悠人の3人は最優先でレベルを上げましょう。

その他のおすすめメンバーとしては、アタッカーとしてもサポータとしても動けるヒミカ。比較的早い時期にヘヴンズスウォードを覚えるセリア。ディフェンススキルはそこそこだが、HPの高いハリオンあたりを最初に育てていきます。

3章あたりになったら、SSとるために4部隊フル活用が必要になってくるマロリガン攻略のために全体的にレベルを上げていきます。主力の3人以外でレベルを優先的に上げたいメンバーは、ディフェンススキルが優秀でリヴァイブを早期に習得するニムントールとアポカリプス1を覚えるナナルゥあたりです。ナナルゥはアポカリプス1を覚えると一気に主力になります。ウルカやファーレーンはほとんどレベルを上げなくても充分働いてくれます。

ノーマルでは、ヘリオンは使い物にならないのでエーテルを使う必要はありません。

バニッシュスキルの目安

3章開始時に、アイスバニッシャー3、4章開始時にアイスバニッシャー4、4章の途中で最低1人はアイスバニッシャー5を覚えるのが目標です。青スピリットは、アイスバニッシャーの覚えるのが、遅いシアー以外を育てていくと効率が良いです。

ハードモード

ノーマルモードのようにほぼ全員を最高レベルにすることはできません。育成するメンバーを絞る必要があります。ゲームとしての難易度は、ハードモードが一番難しいです。

2周目以降は、今日子と光陰が仲間に加わるので少し戦力が上がります。ただし、データを引き続くと加入時のレベルが低いので注意しましょう。

レベルUP推奨メンバー

アセリア、エスペリア、悠人の3人は最優先でレベルを上げましょう。

イグニッションを覚えるまでは、ナナルゥとオルファリルは優先的にレベルを上げます。

アイスバニッシャー要員としては、アイスバニッシャーを覚えるのが早いネリーとアイスバニッシャーを2回使えるセリアを上げていきます。セリアはアイスバニッシャーを覚えるのがやや遅いので、全てのスキルをバニッシュするのは諦めてください。3章中盤でアイスバニッシャー6を覚えるぐらいのペースでよいです。

ディフェンダー要員としては、ニムントールを上げていきます。HPの高いハリオンより、ディフェンススキルの能力が高いニムントールのほうが安定します。行動回数と最大回数が多い、デポデットブロック3とデポデットブロック5を消さないようにするのがポイントです。ぶっちゃけ、ヘブンズスウォード以外はこれで防ぎきれます。HP効果が高いスキルは1つだけ残せばよいです。

アタッカー要員としては、ヒミカを上げていきます。ダブルスイング4を覚えるL37まで上げるだけでもかなり役に立ちます。

3章あたりになったら、SSとるために4部隊フル活用が必要になってくるマロリガン攻略のために全体的にレベルを上げていきます。とはいえ、主力メンバー以外はほとんどL40未満で充分ですが。シアーにエーテルシンク4を覚えさせておくのがポイントです。

マロリガン攻略中に、ネリーとナナルゥのレベルをできるだけ上げておきます。両方L40程度を目指しておきたいです。

4章開始と同時に、ネリー、ナナルゥ、今日子、光陰のレベルを一気に上げていきます。エーテル変換量が少ないとレベルUPが追いつかない危険性があるので注意しましょう。ネリーとナナルゥはラキオスでレベルを上げるのがポイントです。

4章最初のマップで、ネリーのレベルを53にしてアイスバニッシャー9を覚えると後の展開が非常に楽になります。

ウルカは、育てても劇的に強くならないのでL31で止めていいです。時深もラスダン専用なので、レベルを上げなくてもいいです。次の周に備えて、アセリア、エスペリア、悠人、オルファリル、セリア、ネリー、ナナルゥあたりのレベルを重点的に上げましょう。

バニッシュスキルの目安

2章終盤までに、アイスバニッシャー6、3章終盤までにアイスバニッシャー7、4章の始めで最低1人はアイスバニッシャー9を覚えるのが目標です。ぶっちゃけこのペースで青スピリット全員がアイスバニッシャーを覚えていくのは無理です。ある程度魔法を食らうことを前提に戦うことも考える必要があります。アポカリプスの行動回数-1なども利用して有利に戦闘を進めましょう。

4章の戦いでファイアボール2を防ぎきるのは、難しいのである程度食らうことを想定した部隊を作ることも重要です。

オススメ部隊編成

ハードモードでのオススメ部隊です。

アセリア、悠人、ナナルゥ

4章でリレルラエルに篭城するときのオススメ部隊です。ファイアボール2やアポカリプス2を防ぐのは諦めます。魔法防御が高いので、そう簡単にはやられません。ナナルゥのイグニッションとアポカリプスの使い分けが重要になります。複数回攻撃の魔法には、アポカリプス、アポカリプス2にはイグニッションが基本です。敵の能力や行動回数を落とすことにより、被害を減らすと同時に大ダメージが期待できます。ナナルゥがアポカリプス2を覚えるとさらに心強いです。

スーパーハードモード

一応レベル99まで上げることができますが、レベル70台で充分クリアーできます。HPがインフレしているだけでゲームとしての難易度は、ハードモードより易しいです。

ただ、HPがインフレしているために敵を倒すのが大変になっています。効率よく大ダメージを出せる手段を沢山見つけることが、ランクSSクリアーを目指すために必要になります。

2周目以降は、今日子と光陰が仲間に加わるので少し戦力が上がります。ただし、データを引き続くと加入時のレベルが低いので注意しましょう。

レベルUP推奨メンバー

まずは、悠人のレベルを71まで上げることを最優先にします。オーラフォトンノヴァを習得すると敵全体に壊滅的なダメージを与えることができるので、非常に有利になります。

アイスバニッシャー要員兼アタッカー要員ということで、シアー以外の青スピリットのレベル上げていきます。最上位スキルを覚えることを目標にしてください。セリアは一時的にヘヴンズ4を覚えないためにL71で止めるのもありです。セリアのアイスバニッシャーは、攻撃力上昇が早いために驚異的な威力を誇ります。きちんとレベルを上げておけば、緑スピリットあたりなら1撃で倒す勢いです。

ディフェンダー要員は、当面はエスペリアとニムントールだけでいいです。ニムントールが仲間に加わるまではディフェンダーが不安になりそうですが、ナナルゥやオルファリルのアポカリプス2を有効に使えばディフェンダーの能力が低くてもあまり困りません。ニムントールは加入したマップでレベル上げをひたすら行えば、次のマップから実戦投入できます。

3章あたりになったら、SSとるために4部隊フル活用が必要になってくるマロリガン攻略のためにシアーのレベルを60、ハリオンのレベルを50まで上げておきます。

ウルカが仲間に加わったらひたすらレベルを上げてください。4章の最初のマップあたりで、L72になるはずです。ここまで上げれば、OKです。

マロリガンを制圧するあたりから、入手できるエーテル量が多すぎる上に時間が足りないので、エーテルの消費が追いつかなくなります。重点的に赤スピリットのレベルを上げていきます。サポートが中心の赤スピリットの攻撃力を上げることは、他のスピリットの攻撃力を上げるよりダメージを増やす効果が大きいためです。余裕があれば、全員80近くまで上げるぐらいの勢いでかまいません。

今日子と光陰が加わったらレベルを上げます。比較的低いレベルでもかなり働いてくれるので心強いです。できれば、光陰のレベルを56まで上げたいですが時間的に厳しいです。

ラストダンジョンは時深をL93、今日子をL90にして最高のアタックスキルを覚えておけば少しは敵を倒すのが楽になります。後は、ナナルゥあたりを思いっきりレベルUPして攻撃力をできるだけ上げるのがオススメです。

バニッシュスキルの目安

できるだけ早い段階で、シアー以外はアイスバニッシャー9を習得しておきましょう。

オススメ部隊編成

スーパーハードモードでのオススメ部隊です。なかには、玉砕覚悟で大ダメージを狙うような部隊編成もありますが気にしないように。

光陰、悠人、ナナルゥ(オルファリル)

敵の抵抗力を大幅ダウンさせる、ワールウィンド7(ゲイル7)+アポカリプス2の組み合わせが凶悪。ディフェンダーは、ほぼ確実に1発で倒せる。エターナルミニオンの赤スピは、攻撃力が低いとワールウィンド7でも残ることがある。アイスバニッシャーを使う相手には、オーラフォトンノヴァで一気に蹴りをつける。緑スピあたりなら、オーラフォトンブレード4でもかなりのダメージを見込める。黒スピや赤スピがディフェンダーの時に反撃でほとんどダメージを受けずにすむのも魅力。

ワールウィンド7とゲイル7の使い分けは、赤と青がワールウィンド7、黒と緑がゲイル7と考えておけば問題ありません。緑なら、オーラフォトンブレード4でも充分です。

ウルカ、エスペリア、セリア

サポータ抹殺用部隊です。セリアのアイスバニッシャーとウルカの雲散霧消の太刀の組み合わせが極悪。緑スピリットなら、セリアのアイスバニッシャーだけで一撃だし。赤スピリットでも、2回魔法を使えば1戦闘で抹殺できます。雲散霧消の太刀で抵抗が下がるのが地味にポイント高いです。セリアのレベルを75まで上げて攻撃力を500にしてからが本番です。

ヘヴンズ(3除く)+サイレントフィールド2に対して、ウルカをディフェンダーにしてカウンターで大ダメージを与えた後に蘇生するのもおすすめ。(トリーズンブロック7はマインドが高いと効果が半減しますが、反撃能力は変化ないのでマインド制限から外れても全く問題なし。)他にもセリアのエーテルシンクでディフェンダーの防御を解除して、ウルカの攻撃のダメージを少しでも大きくする。セリアのヘヴンズ4で属性を落として、エスペリアのエレメンタルブラストを叩き込んで大ダメージを狙うなどもできて、なかなか汎用性の高い部隊です。

オルファリル、そこそこ守れるキャラ、ヒミカ

オルファリルのおるふぁきっく絶やふぁいあえんちゃんとで敵の抵抗力と赤属性を減らした後に、ヒミカの魔法攻撃で止めを刺します。緑スピリットなら、おるふぁきっく絶+ライトニングファイア2で一撃です。青や黒スピリットなら、おるふぁきっく絶+ファイアボール2で1戦闘で倒せます。赤スピリットの場合は、反撃のダメージ覚悟でふぁいあえんちゃんと四+ファイアボール2あたりにしないと1戦闘で倒すのは厳しいです。

エターナルミニオンの話なので、4章までならもう少し楽に倒せます。ヒミカのマインド消費がやばいのは、気にしない方向で。

ネリー、HPの高いキャラ、アセリア

ネリーのヘヴンズスウォード5+アセリアのサイレントフィールド2で一気に敵を殲滅するのに使います。地形修正や属性修正を無視すれば、攻撃時は敵に関係なく約34000ダメージ×3を与えることが出来ます。迎撃時は、クリティカルなら約85000ダメージ×3を与えることが出来ます。ぶっちゃけ、どんな敵でも確実に1ターンで全滅できそうな勢いなので、オーラフォトンノヴァよりやばいかもしれません。ネリーのマインドは適当な敵に攻撃を食らって回復させましょう。

アセリアのヘヴンズ5+ネリーのサイレントフィールド2の場合はやや効果が落ちます。地形修正や属性修正を無視すれば、攻撃時は敵に関係なく約30000ダメージ×2を与えることが出来ます。迎撃時は、クリティカルなら約76000ダメージ×2を与えることが出来ます。

アセリアのヘヴンズ3+ネリーのサイレントフィールド2の場合です。地形修正や属性修正を無視すれば、攻撃時は敵に関係なく約23000ダメージ×2を与えることが出来ます。迎撃時は、クリティカルなら約57000ダメージ×2を与えることが出来ます。ちなみにエターナルミニオンがデポデットブロック6やデポデットブロック6を使う場合を除いて、迎撃時ならこれでも1回の攻撃で敵を倒すことが可能です。

ただし、変なタイミングでサイレントフィールド2を使うと味方がやられるので注意しましょう

ちなみに、ネリーL69、アセリアL66で計算しているのでレベルを上げればもっと威力が上がります。

戦闘

戦闘の基本

モードに関係ないお約束の事項です。

攻撃と迎撃

部隊がいるマスに侵入すると戦闘開始です。侵入した側が攻撃側になります。基本的には、攻撃側から行動を開始します。迎撃側のみ地形修正を受けることに注意しましょう。ただし、地形属性は攻撃側も迎撃側も受けます。

迎撃時は、複数の部隊が同じところにいる場合は、好きな部隊で迎撃可能です。

戦闘終了後に決着がつかなかった場合は、攻撃側は移動する前の場所に跳ね飛ばされます。

敵増援が味方のいるところに出現した場合は、連続戦闘とみなされるので注意しましょう。戦闘力の低い部隊だけがいるところに敵増援が出ると大変なことになります。

タイミングについて

以下のような順番で攻撃が発動するようです。

  1. 攻撃側スタートサポートタイミング
  2. 迎撃側スタートサポートタイミング
  3. 攻撃側アタックサポートタイミング
  4. 迎撃側アタックサポートタイミング
  5. 攻撃側ディフェンスサポートタイミング
  6. 迎撃側ディフェンスサポートタイミング
  7. 攻撃側アタックタイミング
  8. 迎撃側ディフェンスタイミング
  9. 攻撃側ディバインマジックタイミング
  10. 迎撃側アタックサポートタイミング(2回目)
  11. 迎撃側ディフェンスサポートタイミング(2回目)
  12. 迎撃側アタックタイミング
  13. 攻撃側ディフェンスタイミング
  14. 迎撃側ディバインマジックタイミング
  15. 攻撃側アタックサポートタイミング(2回目)
  16. 攻撃側ディフェンスサポートタイミング(2回目)
  17. 攻撃側アタックタイミング(2回目)
  18. 迎撃側ディフェンスタイミング(2回目)
  19. 以下省略

通常は、スキルが続く限り上記の繰り返しになるようですが、何故か迎撃側のアタックサポートタイミングとディフェンスサポートタイミングが迎撃側のアタックタイミングの前に発動します。迎撃時にエスペリアのガイアブレスを使うと2回分の能力上昇効果が最初のアタックタイミングから発揮されるので少しお得です。

○○サポートタイミングが早くて、ディバインマジックタイミングが遅いと覚えておけば問題ありません。

戦闘終了時に攻撃側と迎撃側のエンドサポートタイミングが発動します。戦闘が途中で終わってもエンドサポートタイミングは必ず発動します。

サポートスキルは、アイスバニッシャーのTSLVより低いLVのスキルの場合はキャンセルされます。ただし、アンチブルースキルの場合は、アイスバニッシャーでキャンセルされることはありません。

サイレントフィールド発動中は、アンチブルースキルを含む全てのディバインマジックタイミングがキャンセルされます。

タイムリープ発動中は、全てのディフェンスタイミングがキャンセルされます。

ディフェンダーがいない、もしくはディフェンススキルが尽きている場合はディフェンスタイミングがキャンセルされます。この場合は、攻撃がクリティカルになります。

アイスバニッシャー

上でも少し触れましたが、サポートスキルをキャンセルさせることが出来る重要スキルです。サポートスキルをキャンセルするときにダメージを与えることが出来ます。最初はダメージはおまけみたいなものですが、スーパーハードモードになると主なダメージ源の1つになります。

サポートスキルをバニッシュできる条件

高位のアイスバニッシャーほどTSLVが高いです。アイスバニッシャー9ならアンチブルースキルを除く全てのスキルをキャンセルできます。

味方のアンチブルースキルを除くサポートスキルは、アイスバニッシャーを使う敵には通用しないと考えてください。

アンチブルースキル

アセリアのエーテルシンクが実はアンチブルースキルというのがポイントです。

アイスバニッシャーのダメージ

アイスバニッシャーは、敵の戦闘開始時HPに比例したダメージを与えます。攻撃力が上がるとまさに必殺の威力を持ったスキルです。敵の抵抗力でダメージが減少しますがそれでも反則的な強さといえるでしょう。

特にセリアのアイスバニッシャーは、威力が高くレベル75で攻撃力500%に達するのでサポータ殺しに欠かせません。

攻撃力 二乗 4% 5% 6%
100% 1.00 4.00% 5.00% 6.00%
150% 2.25 9.00% 11.25% 13.50%
200% 4.00 16.00% 20.00% 24.00%
250% 6.25 25.00% 31.25% 37.50%
300% 9.00 36.00% 45.00% 54.00%
325% 10.56 42.25% 52.81% 63.38%
350% 12.25 49.00% 61.25% 73.50%
375% 14.06 56.25% 70.31% 84.38%
400% 16.00 64.00% 80.00% 96.00%
425% 18.06 72.25% 90.31% 108.38%
450% 20.25 81.00% 101.25% 121.50%
475% 22.56 90.25% 112.81% 135.38%
500% 25.00 100.00% 125.00% 150.00%
名前 回数 ダメージ 習得速度
アセリア 2 5% 普通
セリア 2 6% やや遅い
シアー 1 4% 遅い
ネリー 1 4% 早い

属性について

物理攻撃や魔法に属性がついていることがあります。スキル名が太字のものが属性攻撃です。無属性の属性攻撃もあるので、注意しましょう。

物理攻撃

クリティカルと考えれば、属性攻撃は通常の攻撃の約2倍のダメージを与えることができます。同じ程度のHP効果なら属性攻撃のほうが強力です。

ただし、ハードモード以降は敵の抵抗力が高いために、ディフェンススキルを持った相手には、属性部分のダメージがほとんど通らないので思ったほどダメージが出ないことが多いです。余裕があれば、属性攻撃はディフェンダーがいないときに使うと良いでしょう。

魔法攻撃

属性攻撃は、属性のない攻撃の約半分のダメージになることが多いです。基本的に属性がない攻撃のほうが強力です。

敵の抵抗力を50%まで下げることが出来たら、属性攻撃も無属性攻撃も同じダメージになるので関係ありません。

篭城戦

基本中の基本です。拠点に待機して戦えば、毎ターン最大HPの25%を回復とスキルを回復できます。さらに塔などを建築すればその恩恵を受けることも可能です。よほど能力差がないかぎり、拠点に待機して戦えば負けることはありません。

拠点に待機して、敵を殲滅した後に先に進むことが基本になります。このように戦っても、基本的にSSクリアーは可能なので心配ありません。

拠点攻略

よほど能力の高いパーティでないかぎり、複数の部隊を投入して攻略するのが基本になります。早期に決着をつけないと敵のHPやスキルが回復するので、泥沼になります。連続戦闘になる場合は、1つの部隊のスキルを温存するなどの対策も必要になります。

連続戦闘

決着がつくまで延々と戦闘が繰り返されます。長期戦になる場合は、敵のスキルが切れた後にHPの回復などを行うのも重要です。時間をかけても進軍が遅れないので、弱めのスキルで戦うのが基本です。

連続戦闘が何度も連続で続く場合もあるので、注意しましょう。

迎撃時は、複数の部隊が同じところにいる場合は、1戦闘毎に戦う部隊を変えることが可能です。

ちなみに20ターン経過しても決着がつかない場合は、ゲームオーバーです。

超連続戦闘

味方全軍と敵部隊が戦闘になります。戦闘直前に部隊編成が行えるのが、連続戦闘との違いです。主にボスクラスとの戦いが超連続戦闘になります。超連続戦闘はほとんどないので、そんなのもあるぐらいの認識でかまいません。

オールラウンダーとの戦い

オールラウンダーは、通常出現する敵よりも強い場合が多いです。しかし、所詮は1体なので、普通の部隊より対応しやすいです。

オールラウンダーは全ての攻撃を受ける代わりに、通常無効になる攻撃対象を指定されたサポートスキルの対象を変化させることができます。

オールラウンダーに有効な戦法

ロールの入れ替え

同じ部隊を同じロールで活用するとあっという間にスキルが切れます。長い時間戦うにはロールの入れ替えも必要です。基本的には、緑スピリットはディフェンダーです。しかし、意外に攻撃力も高いです。そこで、敵のアタッカーが弱い場合は青スピリットをディフェンダーにする手もあります。緑スピリットは基本的に良く燃えるので、ファイアボールを食らうときはあえてアタッカーにしたほうがダメージが少なくなる場面もあります。赤スピリットの攻撃は、攻撃の威力よりも追加効果により、サポートスキルのダメージを増やすことが恐ろしいです。また、青スピリットのマインドも回復できて一石二鳥です。ハードモード以降は、どうしても緑スピリットで攻撃を受けなければならない攻撃はヘヴンズスウォードぐらいなものです。

ロールの入れ替えを行うことにより、スキルの残量が少なくても比較的長時間戦うことができるようになります。

部隊の入れ替え

同じマスにいる場合は、未行動の部隊内のメンバーを入れ替えることが出来ます。2部隊以上で行動していたら、作戦中により適した部隊編成に組み替えることも可能です。敵を迎撃するのは、基本的に一番戦闘力の高い部隊になるでしょう。局面により、サポータを赤スピリットにするか、青スピリットにするかが変化することも多いです。1部隊のメンバーだけでは、戦いにくい局面でも2部隊以上同じ場所で行動すればどうにかなることも多いです。ランクSSを狙うために単独行動しなければならない局面では、単独行動をするのは最強のメンバーで構成した部隊にしてください。

ノーマルモード

基本的な戦い方

アセリア、エスペリア、悠人のパーティを中心に戦う。

無理せずに拠点で迎撃して戦うこと。塔を沢山立てておけば、ダメージ大幅UPなので下手に街を離れて戦うより効率が良いです。

基本は、アセリアの攻撃+悠人のパッションやインスパイアです。敵をほぼ1撃で倒せるので非常に楽です。

攻撃魔法は、無理せずバニッシュするのが基本です。間違えてもエスペリアに魔法を当てないように。速攻でゲームオーバーになります。2章中盤あたりなら、ファイアボールあたりなら当たっても怖くないですけどね。

その他のパーティは、倒しきれない敵を担当すればいいです。アタッカーはヒミカあたりがオススメです。

終盤はナナルゥのアポカリプス1がやばいです。アイスバニッシャーを使う敵がほとんどいないので、これをメインに戦いましょう。

ヘヴンズスウォード対策

エスペリアが魔法で焼死するのを除けば、もっともゲームオーバーになる確率が高いと思われるヘヴンズスウォードの対策です。

後半の拠点での戦いが最大の問題です。拠点補正や建築物補正で普通に食らうときとは比較にならないダメージを受けるので、必ずセーブしてから制圧に入りましょう。

ヘヴンズスウォードは攻撃最大回数が2回なので、2回耐えることが出来ればよいです。

具体的な方法

ディフェンダーがエスペリアの時にコンセントレーションを使うと抵抗力が激減する。属性部分のダメージを殆ど軽減できなくなるので、絶対に止めること。習得レベルが厳しいがホーリーを使うように、属性の減少はたいした事ないので気にしなくてもよいです。

幸い拠点制圧時には、ヘヴンズスウォード+アイスバニッシャーの組み合わせはないのでこれらの方法を全てを取ることが可能です。

ハードモード

基本的な戦い方

アセリア、エスペリア、悠人のパーティを中心に戦う。

無理せずに拠点で迎撃して戦うこと。塔を沢山立てておけば、ダメージ大幅UPなので下手に街を離れて戦うより効率が良いです。

基本は、アセリアの攻撃+悠人のパッションやインスパイア or エスペリアのガイアブレスです。敵をほぼ1撃で倒せるので非常に楽です。アセリアの攻撃だけで足りなさそうなら、悠人やエスペリアにも攻撃させましょう。

攻撃魔法は、無理せずバニッシュするのが基本です。間違えてもエスペリアに魔法を当てないように。速攻でゲームオーバーになります。

攻撃回数1回の魔法なら、ナナルゥのアポカリプス1やオルファリルのあぽかりぷす1で行動回数を減らせばなにも出来なくなるので、これで先制攻撃するのがオススメ。

ハードモード終盤あたりから、敵のカウンタースキルのダメージがかなり痛くなります。基本的にはバニッシュして戦うのであまり気にせずに全力で戦えば問題ないでしょう。

最難関の秩序の壁を解除せよについてはここでは解説しません。ランクSS攻略の秩序の壁を解除せよを参考にしてください。

ヘヴンズスウォード3対策

エスペリアが魔法で焼死するのを除けば、もっともゲームオーバーになる確率が高いと思われるヘヴンズスウォード3の対策です。

後半の拠点での戦いが最大の問題です。拠点補正や建築物補正で普通に食らうときとは比較にならないダメージを受けるので、必ずセーブしてから制圧に入りましょう。

ヘヴンズスウォード3は行動回数が2回なので、はっきりいってヘヴンズスウォードの中で一番恐ろしいです。

具体的な方法

ディフェンダーがエスペリアの時にコンセントレーションを使うと抵抗力が激減する。属性部分のダメージを殆ど軽減できなくなるので、絶対に止めること。

高レベルのプロテクションは、属性が激減する。属性部分のダメージを殆ど軽減できなくなるので、絶対に止めること。

幸い拠点制圧時には、ヘヴンズスウォード3+アイスバニッシャーの組み合わせはないのでこれらの方法を全てを取ることが可能です。

ヘヴンズスウォード+サイレントフィールド2対策

ハードモードでは、拠点を守るオールラウンダーのみこの組み合わせを使います。そのため必要最小限の対策しか触れません。

具体的な方法

攻撃力の上昇量がヤバイことになっているので、中途半端に攻撃力を落としたり、防御力や抵抗力を上げても無意味です。

ヘヴンズスウォード3+アイアンメイデン2対策

サイレントフィールド2との組み合わせほどではないが、地味に恐ろしい組み合わせです。エスペリアをディフェンダーにしておくと、ダメージ反転が起こるために下手するとゲームオーバーの可能性があります。

アイアンメイデン2の恐ろしさは、抵抗力の減少にあります。並みの能力上昇で対抗しても減少量のほうが大きいです。防御力と抵抗力が激減した状態で来る2度目の攻撃が本当にやばいです。

具体的な方法

防御力や抵抗力の減少量がヤバイことになっている。中途半端に、防御力や抵抗力を上げても無意味です。

スーパーハードモード

基本的な戦い方

ハードモードをクリアーできたのなら、クリアーするだけならさほど問題ありません。

ただし、ランクSSを狙うなら話は別です。敵のHPがインフレしているために物理攻撃だけでは、ランクSSを取るのは厳しくなります。少し無理してでも、攻撃魔法を混ぜて戦うことが重要になります。

時間的に厳しいマップでは、少しぐらいのダメージを覚悟してアセリア、悠人、ナナルゥ(オルファリル)のパーティで戦います。アイスバニッシャーを使わない敵ならダメージ効率は魔法を混ぜたほうが高いです。アポカリプスやイグニッションをうまく使い魔法のダメージを抑えつつ戦いましょう。基本は1回の魔法を迎撃するときは、イグニッション。2回の魔法を迎撃するときはアポカリプスです。

アイスバニッシャーを使う相手には、問答無用でオーラフォトンノヴァをぶっ放してください。スーパーハードモードはアイスバニッシャー9しか使ってこないと考えていいので、アンチブルースキル以外の魔法は使えません。ただし、連続戦闘の場合はじっくり戦いましょう。

セリアのレベルが上がってきたら、セリアのアイスバニッシャーがメイン攻撃の1つになります。ウルカ(シアー)、エスペリア、セリアあたりでパーティを組めば、サポータが緑スピや赤スピで2回攻撃するときは、1戦闘でサポータを排除できるので便利です。

ヘヴンズスウォード+サイレントフィールド2対策

スーパーハードモードでは、頻繁にこの組み合わせを使ってきます。今回はきちんと対策してみることにしました。基本はアイスバニッシャー9を使うことですが、ダメージ効率を少しでも上げたい場合やアイスバニッシャー9が使えない場合についての対策を兼ねてその他の対策も考えます。

この対策を見れば、ヘヴンズスウォード+サイレントフィールド2を使うときに迎撃側で使うことをオススメする理由がわかると思います。ちなみに味方の使うサイレントフィールド2は敵の使うサイレントフィールド2より能力修正が大きいです。

攻撃側の場合(敵が迎撃する場合)

青属性と敵の攻撃修正が跳ね上がります。並みの防御力と抵抗力では簡単に1発死する威力になります。攻撃力400%としたら、ヘヴンズ3を1回食らうだけでクリティカルなら約4万ダメージです。(物理約13500+属性約27000)攻撃力100で約1万ダメージと考えればいいです。

しかし、敵の能力を落とせばノーダメージに近い状態に持っていくことも不可能ではありません。味方の能力を上げるぐらいならおとなしくアイスバニッシャー9してください。

ダメージの構成を見ればわかるように、ダメージの大半は属性ダメージです。高レベルのプロテクションを使うとスピリットの場合は属性防御がほとんど出来なくなるので、2万近いダメージを食らいます。もともと防御力と抵抗力が高いカウート・クミネートのニムントールならなにもしないほうが受けるダメージは少ないです。

アイスバニッシャー9を使わない場合は、事前にセーブしてから戦いを挑みましょう

具体的な方法

ウルカにカウンターさせる場合は、ヘヴンズ3だとかなり危険です。2回以上アタッカーに攻撃できる攻撃を組み合わせないと2回目の攻撃でウルカ以外も死亡します。

攻撃される前に倒すという選択肢は事実上ありません。オールラウンダーなら不可能ではありませんが、もっと楽な方法がいくらでもあるので気にしないように。

迎撃側の場合(敵が攻撃する場合)

青属性が跳ね上がり、味方の防御修正が激減します。早い話がクリティカル食らうのと同じと考えてください。もともとの地形修正がマイナスならダメージ反転が起こるので、防御力や抵抗力が高いほど大きなダメージを受けます。

攻撃力400%としたら、ヘヴンズ3を1回食らうだけで問答無用で約2万ダメージです。(物理約6750+属性約13500)攻撃力100で約5千ダメージと考えればいいです。

いくら防御力が高くても無意味なので、味方の能力を上げても無駄です。敵の能力を下げるのは意味があります。

アイスバニッシャー9を使わない場合は、事前にセーブしてから戦いを挑みましょう

具体的な方法

ウルカにカウンターさせる場合は、ヘヴンズ3だとかなり危険です。2回以上アタッカーに攻撃できる攻撃を組み合わせないと2回目の攻撃でウルカ以外も死亡します。迎撃側の場合は正直あまりうまみがないかもしれません。

街で迎撃するなら、塔L4を沢山建築するのがベストです。最初の防御修正が高ければ、少々防御修正が減少しても普通に防御できるので問題ないです。むしろ、攻撃修正が上昇してラッキーという感じです。

攻撃される前に倒すという選択肢はありません。

アイスバニッシャー9対策

SSクリアーを目指すときに一番困るのは、アイスバニッシャー9+緑スピのディフェンダーの組み合わせです。これを素早く排除しないといくら立っても先に進めません。

サイレントフィールド2も使えませんし、赤スピの魔法で速攻で撃破することもできない困り者です。

連続戦闘の場合は、じっくり闘えばいいだけなので問題ないんですけどね。

具体的な対策

早い話が、アンチブルースキルを使ってごり押しです。もっとマシな方法があればいいんですけど、力押しが一番楽なんですよ。無駄に時間をかけるぐらいなら、全戦力をぶつけるぐらいの勢いで戦うほうがよいです。

カウンタースキル対策

地味にスーパーハードモードでダメージを食らうなかで、比率が高いのがカウンタースキルのダメージです。緑スピより黒スピや赤スピがディフェンダーのほうが嫌という人も多いでしょう。

個人的には、赤スピのディフェンダーが最悪だと思ってます。

具体的な対策

アセリアのエーテルシンクは、オールラウンダーより赤スピのディフェンダーに使うのがオススメかもしれません。

抵抗力や赤属性を落とした後に、赤スピの魔法を使うのはディフェンダーを1撃で倒すと言う観点からみても有効な手段です。終盤はこれを最初に叩き込んで、その他の部隊で残りを撃破というパターンが有効になります。

マインド

マインドの基本事項

神剣にどの程度精神が支配されているかの目安です(0~100)。クラスアップ条件、スキルの使用条件、ルート分岐などに関わっています。基本的には高くしていれば問題ありません。攻略本のコピペをしてもつまらないのであえて詳しく説明しません。

クラスアップ条件

詳しくは説明しません。マインドが高いとホーリー系のクラス(ステータスが平均的)になります。マインドが低いとダーク系のクラス(攻撃力が高い)になります。

ただし、サブスピリットの場合は一定のイベントをクリアーしたらカウート・クミネートという別枠のクラスになれます。カウート・クミネートはマインドが関係ありませんし、通常のクラスより、ステータスが高いのでクラスアップと言う観点からマインド調整をする必要はありません。

メインキャラの場合は、オルファリル以外がホーリー系のクラスのほうがステータスが高いです。オルファリルだけは、ダーク系のクラスのほうがステータスが高いので余裕があればマインドを低く調整しましょう。L20になった時のクラスアップでホーリー系とダーク系のクラスアップ分岐が起こります。これ以降、反対のクラスになることはできないので気をつけましょう。

スキルの使用条件

基本的に、強力なスキルはマインドが高くないと使えないです。ただし、オルファリルとファーレーンは、マインドが低いほうが強力なスキルが使えます。

つまり、この2人はマインドを低くしていたほうが使い勝手がいいわけです。

ルート分岐

基本的には、ランサを防衛せよの10ターン目の時点で、ルート分岐条件を満たした上に悠人と対象ヒロインのマインドが一定以上の時だけ対応したヒロインのルートに入るようです。マインドを低く保ったほうが便利なオルファリル以外は、自動的にマインド条件は満たしているはずです。問題のオルファリルですが、必要なマインドが良くわからない場合は8ターン目ぐらいのデータを残しておいて10ターン目でルートに入れるかを確認してください。マインドが足りない場合は、8ターン目のデータからやり直してディフェンダーに配置します。攻撃を受けたら速攻でマインドが上がるので、これで調整しましょう。

マインドの調整

基本的にマインドを上げるのは楽ですが、意図的にマインドを下げるのは厳しいです。

マインドを上げる方法

拠点の開放、ミッションクリアーボーナス、MVP、マインドが上がるスキルを使うがマインドを上げる主な方法になります。ヒロインキャラの場合はSSクリアーをしていたら、嫌でもマインドが上がっていきます。

赤スピリットや青スピリットの場合は、ディフェンススキルを使えばあっという間にマインドが100になります。

マインドを下げる方法

マインドを下げるときに重要になるのは、マインドが下がるスキルを使うことです。敵を撃破してマインドを下げてもMVPを取ったら速攻でマインドが上がるために実はほとんど効果がありません。

オルファリルをダーク系にしてみる

  1. レベル20未満で、第5章に行く
  2. ニーハスには近づかずに、龍を倒せるだけ倒す
  3. A:ナナルゥ、D:E悠人、S:オルファリルにしてフレイムシャワーを連射する
  4. マインドを25ぐらいにする。
  5. ひたすらレベルを上げる。
  6. L20でアムマハート、L30でノカテートになれば成功。

オルファリルはマインドが低いほうが、あぽかりぷすを有効に使えるので無理にマインドを上げる必要はありません。