永遠のアセリア(PS2版)のダメージ計算式
始めに
全ての条件で確認を取ったわけじゃないので、おかしい部分があるかもしれません。まあ、普通にやるなら、これで問題ないと思います。ちなみに、昔某所に投下したものを改良したものです。(某所に投下したのは、PC版のだけど)
端数計算などの細かい部分の詳細が不明です。最大で100ダメージ程度異なる値が出る可能性がありますが、ご了承ください。
- ダメージ計算シート Ver0.11 最終更新日 2005/8/10
- ダメージ計算用のEXCELシートです。適当にダウンロードして使用してください。zip方式で圧縮をかけています。マクロは使っていません。マクロが検出された場合は、ウィルスに感染しているので開かないようにお願いします。
あくまで、個人的に調べたデータなのでゲーム中で実際に使用されている計算式とことなる可能性があるので、ご了承ください。
攻略本のデータも参考にしましたが、いまいち理解できなかった部分もあったので自分なりの表現を使っています。攻略本の計算式は明らかにおかしい部分があるので注意してください。
スキル等の詳しいデータを掲載する予定はないので、攻略本を購入するなどして調べてください。これも全てが正しいわけではありませんが、だいたいあっているようなのでかなり参考になると思います。
いろいろ雑データもいれているので、なんらかの参考になれば幸いです。
永遠のアセリアのダメージ計算式
物理攻撃
大きくわけて通常の物理攻撃と属性攻撃があります。属性攻撃は、ゲーム中で太字の攻撃です。無属性(○)の属性攻撃もあるので注意しましょう。
ディフェンススキルの属性は、ゲーム中では全て無属性になっているために確認が取れません。しかし、実際はディフェンススキル毎に別の属性が設定されているようです。基本的には、スピリットの色の属性=ディフェンススキルの属性と考えてください。
アタックスキルは全てこちらのダメージ計算式を使います。
通常の物理攻撃
- アタッカー
- HP効果×攻撃力×(100%+地形修正)
- ディフェンダー
- HP効果×防御力×(100%+地形修正)
- 物理部分のダメージ=通常の物理攻撃のダメージ
- アタッカー - ディフェンダー
備考
- 攻撃力の上限は基本的には600%
- 防御力の下限はPC版と異なり0%
- 地形修正の下限はなし。つまり、ディフェンダーの値がマイナスになる可能性がある
- 地形修正は、迎撃側のみに適応する。
- スキルによる能力変化は、ダメージ計算の前に行う
- アタックスキルのよる能力修正はPC版と異なり、基本的には戦闘終了まで続く(ただし、例外もある)
- サポートスキルのよる能力修正は戦闘終了まで継続(ただし、例外もある)
- ダメージがマイナスになることはない。マイナスになった場合は0とする。
- HP効果が%のスキルは、HP効果をHP効果×戦闘開始時のHPで計算する。
属性攻撃
ディフェンススキルを無視した場合、通常の物理攻撃の約2倍のダメージを与えることが可能です。同程度の攻撃力を持つスキルなら、属性攻撃を優先的に習得しましょう。
ハードやスーパーハードあたりになると、相手がディフェンススキルを使う場合は、抵抗値の修正で防御が数倍になるためによほど攻撃力が高いスキルや抵抗もしくはディフェンダーの属性を大きく減らすスキルを除いては属性部分のダメージは0と考えてください。
つまり、ディフェンススキルを使われる場合は属性攻撃を出来るだけ温存していたほうが同じスキルであたえる総ダメージが大きくなるわけです。
- アタッカー
- HP効果×攻撃力×(100%+地形修正)×(100%+アタックスキルに対応する地形属性)
- ディフェンダー
- HP効果×防御力×抵抗力×(100%+地形修正)×(100%+ディフェンススキルに対応する地形属性)
- 属性部分のダメージ
- アタッカー - ディフェンダー
- 属性攻撃のダメージ
- 物理部分のダメージ+属性部分のダメージ
備考
- 攻撃力の上限は基本的には600%
- 防御力の下限はPC版と異なり0%
- 抵抗力の限界はなし。つまり、ディフェンダーの値がマイナスになる可能性がある
- 地形修正の下限はなし。つまり、ディフェンダーの値がマイナスになる可能性がある
- 地形修正は、迎撃側のみに適応する。
- 地形属性は、迎撃側も攻撃側も両方適応する。
- スキルによる能力変化は、ダメージ計算の前に行う
- アタックスキルのよる能力修正はPC版と異なり、基本的には戦闘終了まで続く(ただし、例外もある)
- サポートスキルのよる能力修正は戦闘終了まで継続(ただし、例外もある)
- 地形修正と抵抗力が両方マイナスになったときの処理は未調査
- ダメージがマイナスになることはない。マイナスになった場合は0とする。
- 物理部分と属性部分は別個に計算する。物理部分を過剰にダメージ軽減しても、属性部分のダメージを減らすことは出来ない。
- HP効果が%のスキルは、HP効果をHP効果×戦闘開始時のHPで計算する。
カウンター
- 物理攻撃へのカウンター
- 物理攻撃のアタッカー×ディフェンススキルの反射率
- 属性攻撃へのカウンター
- (物理攻撃のアタッカー+属性攻撃のアタッカー)×ディフェンススキルの反射率
備考
- ディフェンススキルの反射率はディフェンススキル毎に設定されている
- カウンター攻撃で、現HP以上のダメージを与えることは出来ない。
魔法攻撃
大きくわけて物理魔法(無属性魔法)と属性魔法があります。属性魔法は、ゲーム中で太字の攻撃です。
ダメージが攻撃力の二乗で上がるために、最終的には物理攻撃より大きいダメージが狙いやすくなります。ワールウィンド7等の敵の抵抗力を大きく下げる物理攻撃との組み合わせがかなり凶悪です。
物理魔法
- ダメージ
- HP効果×攻撃力×(攻撃力÷修正抵抗力)
- 修正抵抗力
- 抵抗力(修正抵抗力が100%未満の場合は、100%になる)
備考
- 地形修正は、適応しない。
- アタックスキルのよる能力修正はPC版と異なり、基本的には戦闘終了まで続く(ただし、例外もある)
- サポートスキルのよる能力修正は戦闘終了まで継続(ただし、例外もある)
- ある条件では、修正抵抗力の下限が上がる。
- HP効果が%のスキルは、HP効果をHP効果×戦闘開始時のHPで計算する。
- サクリファイス、オーラフォトンビーム(佳織)、回復魔法は別の計算を行う
属性魔法
基本的には、属性魔法は物理魔法の約半分のダメージになると考えてください。
- ダメージ
- HP効果×攻撃力×(攻撃力÷修正抵抗力)×(100%+攻撃側地形属性-防御側地形属性)
- 修正抵抗力
- 抵抗力×2(修正抵抗力が100%未満の場合は、100%になる)
備考
- 地形修正は、適応しない。
- 地形属性は、魔法に対応する属性を使用する。
- 地形属性は、戦闘中に変化したのものだけ影響する。(攻撃側と防御側の初期値が同じため)
- アタックスキルのよる能力修正はPC版と異なり、基本的には戦闘終了まで続く(ただし、例外もある)
- サポートスキルのよる能力修正は戦闘終了まで継続(ただし、例外もある)
- ある条件では、修正抵抗力の下限が上がる。
- HP効果が%のスキルは、HP効果をHP効果×戦闘開始時のHPで計算する。
- サクリファイス、オーラフォトンビーム(佳織)、回復魔法は別の計算を行う
その他の魔法
- 回復魔法
- 最大HP×HP効果
- オーラフォトンビーム(佳織)
- 戦闘開始時のHP×HP効果
- サクリファイス
- (使用者の戦闘開始時のHP×HP効果)÷2のダメージを対象に与える
- 使用者は(使用者の戦闘開始時のHP×HP効果)のダメージを受ける
攻撃力と魔法の威力上昇
参考までに攻撃力と魔法の威力の上昇の関係を示します。攻撃力が上がると魔法の威力が跳ね上がるのがわかります。
攻撃力 |
二乗 |
割合 |
100% |
1.00 |
4.00% |
150% |
2.25 |
9.00% |
200% |
4.00 |
16.00% |
250% |
6.25 |
25.00% |
300% |
9.00 |
36.00% |
325% |
10.56 |
42.25% |
350% |
12.25 |
49.00% |
375% |
14.06 |
56.25% |
400% |
16.00 |
64.00% |
425% |
18.06 |
72.25% |
450% |
20.25 |
81.00% |
475% |
22.56 |
90.25% |
500% |
25.00 |
100.00% |
特殊な状況の説明
場に対する補助スキル
サイレントフィールドやダークスプリング等の場に対して影響する補助魔法は少し特殊です。使い方を理解すれば、戦闘を有利に進めることが出来るでしょう。
- 攻撃力、防御力
- 地形修正を変化させる。(迎撃側のみに影響する)
- 抵抗力
- おそらく事実上変化なし。(ダメージ等に変化は見られない)
- 地形属性
- 攻撃側と迎撃側の両方に影響
例えば、攻撃力+100なら地形修正が+100されるわけです。事実上攻撃力が2倍になるために、キャラクターの能力を+100するよりも影響は大きいです。
ここでは説明しませんが、攻撃側と迎撃側のどちらかによってサイレントフィールドへの対策のとり方を変えなければなりません。
サイレントフィールドやダークスプリングで攻撃力をあげたい場合は、迎撃側で使用すると効果的です。
マインドブレイクって実は死にスキルっぽいです。
場に作用する特殊なスキル
- バニシングハイロウ
- 全てのダメージ(回復量)を半減させる
- イニシャライズ
- 地形属性を0%にする
- サイレントフィールド
- 能力変化のほかに、ディバインマジックタイミングを無視する
- タイムシフト
- HPとタイムシフト以外のスキル回数を同じ状態で同じ戦闘を再度行う。前の戦闘のステータス変化も有効なために、戦い方によってはとんでもないことになる。
- タイムリープ
- ディフェンスタイミングを無視する。つまり、全ての攻撃がクリティカルになる
施設によるドーピング
蒼の水玉、炎の祭壇、常緑の樹、月の祭壇を作ると施設LV×10%ほど対応したスピリットの能力と対応した地形属性が上昇します。ただし、この能力上昇以外にもおかしな効果がついてきます。
- 攻撃力
- 通常のスキルによる補正では、600%が限界です。しかし、そこからさらに最大で300%追加できます。(L5の施設を6個作った場合)
- 防御力
- 防御力の下限が、施設のLV×10%になる?
- 抵抗力
- 属性攻撃を防ぐときの計算で施設によるドーピングの影響が反映されていないようです。
- 修正抵抗力
- 魔法攻撃を防ぐ場合は、きちんと施設によるドーピングの影響が反映されます。ただし、何故か修正抵抗力の下限が施設のLVが1つ上がる毎に+20%されるようです。(例:LV1の施設が1つある場合、対応するスピリットの修正抵抗力の下限が120%になる)
ダメージ反転
物理攻撃を受けるときに、地形修正が-100%を超える。抵抗力がマイナスになる場合、ディフェンススキルのHP効果が高いほど大ダメージを受けるというおかしな現象が発生します。これをダメージ反転と呼ぶことにします。
サイレントフィールド2を使い、地形修正を下げる
L99のEアセリア(攻撃力500%、防御力500%、抵抗力500%)が蒼の水玉L5×2を建設したニーハスで最初に向かってくる敵とサイレントフィールド2を使って戦う。
アタッカー
HP効果 |
攻撃力 |
地形属性 |
地形修正 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
1000 |
419% |
0% |
419% |
0% |
0% |
0% |
0% |
0% |
0% |
ディフェンダー
HP効果 |
防御力 |
抵抗力 |
地形属性 |
地形修正 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
430 |
500% |
100% |
600% |
500% |
100% |
500% |
100% |
300% |
400% |
-10% |
-200% |
-210% |
何故か、ウォーターシールド8とか半端なスキルを持っていたり。
ダメージ
アタッカー |
ディフェンダー |
総ダメージ |
物理 |
属性 |
合計 |
物理 |
属性 |
合計 |
物理 |
属性 |
合計 |
4189 |
4189 |
8378 |
-2839 |
-70975 |
-73814 |
7028 |
75164 |
82192 |
実測のダメージは、82141ダメージです。50ダメージ程度ずれてます。
オーラフォトンバリアを使えば、66万ダメージぐらい受けそうです。しかし、実際は135094ダメージしか受けません。これは、オーラフォトンバリアの属性が無属性だからと考えられます。
実戦での注意点
サイレントフィールド重ね掛けは、極端な例なので実戦ではまず関係ありません。
恐ろしいのが、ヘヴンズスウォードとアイアンメイデン2の組み合わせです。エスペリアをディフェンダーにすると、アイアンメイデン2で抵抗力がマイナスになってしまいます。
ダメージ反転が起こる量はたいしたことがないですが、ヘヴンズスウォード自体の威力が高いために1万以上のダメージを受けます。ヘヴンズスウォード3だとさらに威力が上がった2度目の攻撃もあるので下手すると、エスペリアがやられてゲームオーバーの可能性もある非常に危険な組み合わせです。
この組み合わせには、防御力だけではなく抵抗力も高い光陰やカウートのニムントールをぶつけるのが無難です。
目指せ最大ダメージ
一般的に最大ダメージを狙うときに使うパターンは、SHネイチャーフォース+エターナルをネストセラスに使ったときの389024ダメージと思われます。(机上の計算しかしていないので、細かいダメージは間違えているかもしれません。)
現時点で、確認をとれているだけでもその倍以上のダメージを叩きだすことに成功しました。
現時点で確認取れた最大ダメージ
L99のEアセリア(攻撃力500%、防御力500%、抵抗力500%)が蒼の水玉L5×1、塔L5×1を建設したニーハスで最初に向かってくる敵とサイレントフィールド2を使って戦う。
アタッカー
HP効果 |
攻撃力 |
地形属性 |
地形修正 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
6800 |
500% |
50% |
550% |
50% |
300% |
350% |
45% |
250% |
295% |
ディフェンダー
HP効果 |
防御力 |
抵抗力 |
地形属性 |
地形修正 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
960 |
141% |
-150% |
0% |
234% |
0% |
234% |
0% |
0% |
0% |
0% |
0% |
0% |
ダメージ
アタッカー |
ディフェンダー |
総ダメージ |
物理 |
属性 |
合計 |
物理 |
属性 |
合計 |
物理 |
属性 |
合計 |
147730 |
664785 |
812515 |
0 |
0 |
0 |
147730 |
664785 |
812515 |
実測値は、812514ダメージです。
HP効果が低いスキルを持っていないと、攻撃を開始する前にゲームオーバーになるので注意しましょう。また、この戦闘中にアセリアがやられるので確実にゲームオーバーになります。
理論最大ダメージ
まず考えたのは、敵をマロリガンまで誘導すれば建設が沢山できるのでさらに大ダメージを狙えるのではないかということです。そこで、敵をマロリガンまで誘導しようとサブスピを神剣開放した後に、1人ずつ殺させてマロリガンまで誘導しようとしました。結果としては、ニーハスより先に誘導できないので失敗しました。
実は、確認取れた最大ダメージのパターンを蒼の水玉L5×2でやれば、844560ダメージ出すことが可能です。しかし、ウォーターシールド7以下のスキルを所持していないと攻撃するまえにやられてしまうので確認が取れません。
大台突破
いろいろ調査したところ、ついにダメージが100万の大台を突破しました。
結論からいうと、アセリアのヘヴンズスウォード5+SHパーチドジャッジメントです。
今回はリバイルに対して使用しました。ヘヴンズスウォード5の追加効果でパーチドジャッジメントの威力が極限まで増幅されます。残念ながら、ヘブンズスウォードの効果は重複しないのでダメージは約120万となっています。
イオの攻撃力を500%にするには、カウート・クミネートかノカテートにする必要があります。カウート・クミネートのほうが能力のバランスが良いのでカウート・クミネートにしましょう。イオは通常ホーリー系のクラスアップでカウート・クミネートになります。マインド50のままだとダーク系になるので、マインドを増やしてからレベルアップをする必要があります。カウート・クミネートになるには、マインドが90以上必要です。イオは龍を倒してもマインドが上がらないので、1人にしてマナ結晶体を2回ほど開放するのが一番手っ取り早いです。
サポータ
HP効果 |
攻撃力 |
地形属性 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
99999*0.16 |
500% |
0% |
500% |
20% |
0% |
20% |
ディフェンダー
抵抗力 |
地形属性 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
基本値 |
修正値 |
実効値 |
80% |
-100% |
-20% |
20% |
-200% |
-180% |
ダメージ
修正抵抗力 |
属性倍率 |
ダメージ |
物理 |
属性 |
物理 |
属性 |
100% |
100% |
300% |
399996 |
1199988 |
実測値は、1199984ダメージです。