ファイナルファンタジー2 > GBA版ファイナルファンタジー1・2 > 変更点 最終更新日 2010/04/12
ゲームボーイアドバンス版のファイナルファンタジー2の変更点について。基準は、PS版のFF2にしておきます。
あのPS版よりもさらに簡単になっています。FF2スーパーイージータイプといったところでしょうか。
バグはなくすといっていたのに、まったくバグがなくなっていないどころか追加されているのは仕様ですか? フリーズバグが見つかったので、ドミネーター版と呼ばせてもらいます。
今までの機種では、フィールドでケアルを使ったときの習得度が2で固定でした。しかし、今回はレベルを上げる時に必要なケアルの使用回数が異なります。整理してみると、おもしろいことが判明しました。攻略メモのどうでもいいメモが出た時点で気がついていた人はいると思いますが。
レベル | 回数 | 習得度 |
---|---|---|
L1 | 10 | 20 |
L2 | 13 | 25 |
L3 | 13 | 25 |
L4 | 15 | 30 |
L5 | 18 | 35 |
L6 | 20 | 40 |
L7 | 23 | 45 |
L8 | 25 | 50 |
L9 | 30 | 60 |
L10 | 35 | 70 |
L11 | 40 | 80 |
L12 | 45 | 90 |
L13 | 50 | 100 |
L14 | 50 | 100 |
L15 | 50 | 100 |
L16 | (50) | (100) |
GBA版は、習得度が100になったらレベルアップするわけではないんです。レベルアップに必要な習得度が変動するしくみなんですね。
参考までに、レベル1の敵と長い時間戦い1戦闘で熟練度を上げるための最低行動数を示します。簡単に熟練度が上がることがわかりますね。1戦闘で、熟練度を上げることができない場合は2戦闘に分割します。
レベル | 習得度 | 魔法 | 武器 |
---|---|---|---|
L1 | 20 | 9 | 10 |
L2 | 25 | 12 | 16 |
L3 | 25 | 13 | 17 |
L4 | 30 | 16 | 23 |
L5 | 35 | 19 | 29 |
L6 | 40 | 22 | 35 |
L7 | 45 | 25 | 41 |
L8 | 50 | 28 | 47 |
L9 | 60 | 33 | 58 |
L10 | 70 | 39 | 69 |
L11 | 80 | 44 | 80 |
L12 | 90 | 50 | 91 |
L13 | 100 | 30×2 | 52×2 |
L14 | 100 | 31×2 | 53×2 |
L15 | 100 | 31×2 | 54×2 |
L16 | (100) | - | - |
計算式こそ、PS版FF2と同じです。しかし、レベルが低いうちはレベルアップに必要な習得度が少ないです。同じ武器を使っていると速攻で熟練度が上がらなくなります。複数の武器を使えということでしょうか。
PS版FF2は、ただでさえ上がりにくい魔法の熟練度をさらに上がりにくくして。A・Bキャンセルしない限り、複数の魔法を投入できなくしたとんでもないバランス調整でした。GBA版では、それを反省して計算式を変更したようです。さらに、レベルが低いうちはレベルアップに必要な習得度が少ないので、複数の魔法のレベルを上げも実戦に耐えれるようになりました。さらに、ステータスが下がらなくなり、魔法の威力が上昇したので黒魔法が大幅に使いやすくなっています。
PS版FF2は攻撃が分散するので、回避レベルは上がりにくいです。GBA版は、PS版と同じ計算式と思われます。習得度が100にならないとレベルアップしないみたいなので、回避レベルの上昇はPS版と同じと考えてよいでしょう。
PS版FF2は全体魔法でもいいので、魔法防御レベルはかなり上がりやすいです。GBA版は、PS版と同じ計算式と思われます。習得度が100にならないとレベルアップしないみたいなので、回避レベルの上昇はPS版と同じと考えてよいでしょう。
GBA版のFF2では、攻撃魔法がパワーアップしました。魔法の基礎威力は同じですが。能力による補正が違います。ちなみに、アルテマも今までで最高の威力を誇ります。
ファイアなど(10) | ホーリー(15) | フレアー(20) | |
1 | 10(10) | 15(15) | 20(20) |
10 | 12(15) | 17(20) | 22(25) |
50 | 22(35) | 27(40) | 32(45) |
99 | 34(59) | 39(64) | 44(69) |
知性99のファイアは今までと比べると1.7倍の威力です。知性99のフレアーでも今までの1.55倍の威力になります。敵は知性0でダメージ計算を行うので、味方だけが有利になる仕様変更です。
具体的には、魔法干渉0の状態で魔法防御があまり高くない敵にフレアー16を使うと、今までは平均2000程度だったのが平均3200程度になります。弱点の敵にファイア16を使うと、今までは平均3300程度だったのが平均5700程度になります。
アルテマも全武器と全魔法の熟練度を全て16にすれば、9350ダメージ程度で安定します。(魔法クリティカルでさらに倍になる。表示上は9999)
攻略自体は、PS版と同じ。フィールドに戻らずに32回プレイするとで同じパターンが来る。(クリアーする必要はないので、速攻であきらめても良い)ただし、景品が変化している。1度クリアーしてメモを取りメモと同じパターンが来るまで神経衰弱を繰り返して、メモどおりにパネルをめくれば好きなだけ好きな景品を入手できる。当然、マサムネを入手するとゲームバランスが崩壊します。
記録更新 | クリアー | |
---|---|---|
0ミス | 40000ぎる、エリクサー、 コテージ | 20000ぎる、エリクサー 、 コテージ |
1ミス | 30000ぎる、エリクサー | 15000ぎる、エリクサー |
2ミス | 20000ぎる、フェニックスのお、 コテージ | 10000ぎる、フェニックスのお、 コテージ |
3ミス | 10000ぎる、フェニックスのお | 5000ぎる、フェニックスのお |
4ミス | 5000ぎる、きんのはり、エーテル | 2500ぎる、きんのはり、エーテル |
5ミス | 3000ぎる、エーテル | 1500ぎる、エーテル |
6ミス | 1000ぎる、きんのはり | 500ぎる、きんのはり |
7ミス | 600ぎる、ハイポーション、どくけし | 300ぎる、ハイポーション、どくけし |
8ミス | 400ぎる、ハイポーション | 200ぎる、ハイポーション |
9ミス | 200ぎる、ポーション、どくけし | 100ぎる、ポーション、どくけし |
10ミス以上 | 0ぎる、ポーション |
記録更新 | クリアー | |
---|---|---|
0ミス | 80000ぎる、マサムネ | 40000ぎる、マサムネ |
1ミス | 50000ぎる、イージスのたて | 25000ぎる、イージスのたて |
2ミス | 20000ぎる、げんじのよろい | 10000ぎる、げんじのよろい |
3ミス | 10000ぎる、げんじのこて | 5000ぎる、げんじのこて |
4ミス | 6000ぎる、げんじのかぶと | 3000ぎる、げんじのかぶと |
5ミス | 5000ぎる、エルメスのくつ | 2500ぎる、エルメスのくつ |
6ミス | 3000ぎる、けんじゃのちえ | 1500ぎる、けんじゃのちえ |
7ミス | 2000ぎる、せいじゃのこころ | 1000ぎる、せいじゃのこころ |
8ミス | 1000ぎる、バッカスのさけ | 500ぎる、バッカスのさけ |
9ミス | 600ぎる、つめたがい | 300ぎる、つめたがい |
10ミス以上 | 100ぎる |
0ミスのマサムネってなんだよ。最終的には、全員マサムネ二刀流+リボンで安定か・・・。
序盤でマサムネを入手すれば、最高で4本までSORにマサムネを持ち込むことが可能です。
GBA版のFF2では、戦闘終了後にHPが上昇するようになりました。調査を行ったところ、非常に単純な内容でした。
HPを全く減らさなくても石化と死亡を除く状態で、10戦闘勝利すると必ずHPが上昇する。自動のHP上昇は、通常のHP上昇と別に管理されているために通常のHP上昇が行われても必ずHPが上昇する戦闘までの勝利数が変化することはありません。必ずHPが上昇する戦闘で通常の方法でHPが上昇した場合はその次の戦闘で必ずHPが上昇することになります。が、戦闘数のカウント自体はこの戦闘も含む。(死亡や石化しない限り、常に全員同じタイミングでHPが必ず上昇する)戦闘数のカウントは自動上昇が起こった戦闘からになります。情報提供:天竜さん。残念ながら、死亡や石化しても自動でHPが上昇する戦闘数がリセットされません。
初期HPクリアーを目指す場合は、ザコでの無駄な稼ぎを行うことができません。敵の出現法則はPS版と同じなので、最低戦闘勝利回数は20です。全ての戦闘で、全員が生存した状態で敵を倒すと最低でも1回はHPが上昇します。(最終戦闘は、ステータスが上がらないため)。全部の戦闘を1人で勝利すれば、最高27+1戦闘まではHP上昇なしで勝利することができます。理論上は、初期HPクリアーが可能です。パワーアップしているボスも多いですが、アイテムの所持制限がないので、アイテムをメインにして戦えばなんとかなるでしょう。
GBA版は、基本的にPS版に近い。ただし、乱数状態もセーブされるので注意すること。未確認だが、プレイ時間がカンストした後はセーブ時の乱数条件は1つになるらしい。(セーブ時の乱数の種は、プレイ時間の秒?)
情報提供:たかあきさん、おやじさん、たちばなみおさん
乱数固定法でアイテムや能力アップを狙うなら、プレイ時間をカンストさせたほうがいいみたいです。(プレイ時間がカンストした後に、セーブ&ロードしてすぐに敵とエンカウントしたら同じ戦闘が繰り返される確率が極めて高いということ。)
ファイナルファンタジー2 > GBA版ファイナルファンタジー1・2 > 変更点 公開開始 2004/7/29